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Games

Beast of Reincarnation: 10 Stages, 30 Stunden – Game Freak nennt erstmals konkrete Spieldaten

Game Freak hat Previews zu Beast of Reincarnation freigegeben und erstmals konkrete Eckdaten genannt: zehn Stages, rund 30 Stunden Spielzeit. Der Clou ist das progressionsfreundliche Death-System ohne Verluste und Respawns – eine bewusste Abkehr von den Frustmechaniken des Souls-Genres.

Beast of Reincarnation: Screen
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Mischa Schumacher
von Mischa Schumacher
14.07.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Drei Wochen vor Release stellt sich langsam ein Bild davon zusammen, was Game Freak da eigentlich gebaut hat. Im aktuellen Game Informer-Preview hat Director Kota Furushima jetzt – zum ersten Mal überhaupt – konkrete Zahlen genannt: Beast of Reincarnation wird etwa zehn Stages umfassen und auf rund 30 Stunden Spielzeit kommen. Dazu machte er klar, dass sich das Studio bewusst gegen eine offene Welt entschieden hat – die Erkundung in den einzelnen Abschnitten soll trotzdem frei und lohnenswert sein.

Das steckt im Artikel
  • 30 Stunden in zehn Welten: Was hinter den Zahlen steckt
  • Souls-Light statt Souls-Like: Warum Game Freak den Tod neu denkt
  • Ein Hund, der kein Werkzeug ist: Koo als taktische Drehscheibe
  • Und was ist mit der Parry-Lernkurve?

30 Stunden in zehn Welten: Was hinter den Zahlen steckt

Die 30 Stunden Angabe bezieht sich nach Furushimas Aussage erstmal nur auf die Haupt-Stages – ob Side Content dazugerechnet ist oder nicht, ließ er offen. Was wir aber aus dem 90 minütigen Preview von Game Informer wissen: Jede Stage ist weitläufig, frei begehbar und mit Rätseln sowie optionalen Items gespickt. Die Umgebungen sind keine linearen Korridore, aber auch keine Endlos-Landschaften. Game Freak setzt stattdessen auf dichte, vertikal gebaute Areale, die sich mit Emmas pflanzlichen Fähigkeiten erschließen lassen – Ranken als Brücken, Ranken als Aufzüge, Ranken als Stealth-Instrument.

Das erinnert strukturell eher an ein God of War (2018) als an Elden Ring: klar abgegrenzte Biotope, die man nach Lust und Laune durchkämmen kann, bevor es zum nächsten Abschnitt weitergeht.

Souls-Light statt Souls-Like: Warum Game Freak den Tod neu denkt

Der spannendste Teil des Previews liegt aber woanders. Beast of Reincarnation leiht sich viel vom Souls-Vokabular – Rastplätze, Menü-Ästhetik, fordernde Kämpfe – aber es verweigert sich der zentralen Frust-Mechanik des Genres konsequent.

Denn: Beim Rasten erscheinen keine Gegner neu. Beim Sterben verlierst du nichts. Bereits geöffnete Wege bleiben offen. Der Rückweg vom letzten Rastplatz ist kurz und friedlich. Das klingt banal, ist aber ein fundamentaler Design-Unterschied. Wo Sekiro oder Dark Souls dich dazu zwingen, jede Bewegung zu antizipieren, weil ein Fehltritt alles zurücksetzt, darfst du hier experimentieren. Es wird weiterhin fordernd sein – Furushima betont das – aber der Preis fürs Scheitern ist Verständnis, nicht Wiederholung.

Und genau das ist der Punkt: Game Freak will ein schweres Spiel bauen, das trotzdem fair bleibt.

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Ein Hund, der kein Werkzeug ist: Koo als taktische Drehscheibe

Ein weiterer cleverer Schachzug ist das Companion-Design. Koo, der infizierte Wolf, ist nicht einfach nur ein Begleiter, der dir im Kampf hilft. Er ist die taktische Drehscheibe des ganzen Systems.

Seine Spezialangriffe – die Bloom Arts – verbrauchen Florescence Points, die sich nur durch erfolgreiches Parieren wieder aufladen. Das zwingt dich, aktiv zu blocken und zu kontern, statt einfach nur wild auf Feinde einzudreschen. Und wenn du das Bloom-Arts-Menü öffnest, läuft alles in Zeitlupe – ähnlich wie in Final Fantasy VII Remake, wo die Befehlsauswahl eine kurze Verschnaufpause im Kampfgetümmel bietet. Dazu kommt ein QTE, der darüber entscheidet, wie effektiv der Angriff wird.

Furushima verrät im Interview auch das Design-Prinzip dahinter: Koo soll kein autonomes Werkzeug sein, das einfach nur eine zweite Waffe darstellt – aber auch kein Haustier, das deine ständige Aufmerksamkeit braucht. Die Balance zwischen aktiver Steuerung und subtiler Assistenz ist das, was das Kampfsystem von anderen Action-RPGs unterscheiden könnte.

Und was ist mit der Parry-Lernkurve?

Die Game Informer-Redakteurin gibt übrigens freimütig zu, dass sie mit dem Parry-System ihre Schwierigkeiten hatte – und ich denke, das wird vielen so gehen. Das Timing zu lernen, um FP aufzuladen, klingt in der Theorie elegant, in der Praxis ist es der Schmerzpunkt vieler Souls-Spiele. Ob Game Freak hier die richtige Balance zwischen Herausforderung und Zugänglichkeit findet, wird der Live-Test zeigen.

Fest steht: Beast of Reincarnation erscheint am 3. August für Xbox Series X/S, PS5 und PC. Der Preis liegt bei 54,99 Euro. Über Game Pass ist es ab Tag eins spielbar, und wer vorbestellt, bekommt unter anderem den Oni-Hut, das Big-Dipper-Schwert sowie 100.000 Amber – die In-Game-Währung – als Bonus.

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vonMischa Schumacher
Seit Kindestagen bin ich ein riesen Nintendo-Fan und bin mit Spielen wie Super Mario und Pokemon aufgewachsen. Dann kam die erste Playstation, kurz darauf folgte der eigene PC und somit gab es für mich keinen Halt mehr und meine Leidenschaft für Videospiele wurde immer größer. So groß, dass ich mittlerweile 16 Konsolen im Wohnzimmer stehen hab. Ich kann mit Shooter nicht wirklich etwas anfangen, jedoch habe ich mit RPGs und JRPGs umso mehr Freude, Jump and Runs dürfen natürlich hier nicht fehlen. Mein Herz gilt Spielen mit einer bewegenden Story, da kann Grafik schon mal als Nebensache betrachtet werden.
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