16,8 Millionen verkaufte Einheiten, 560 Millionen Dollar Umsatz – das Resident Evil 4 Remake hat eine finanzielle Lawine losgetreten, die durch Capcoms gesamte Pipeline rollt. Jetzt hat Producer Masachika Kawata im Gespräch mit Game Informer zum ersten Mal offiziell bestätigt, was viele vermutet haben: Die Remakes sind nicht nur nostalgische Gelddruckmaschinen, sondern die finanzielle Basis für neue Hauptteile und komplett neue Marken.
Der Kreislauf, der sich selbst finanziert
Kawata stellt es ziemlich pragmatisch dar: „Einen neuen Resident Evil Teil jedes Jahr zu produzieren, wäre eine gewaltige Aufgabe.“ Die Lösung liegt auf dem Tisch – Capcom füllt die Lücken mit Remakes. Aber das ist kein Notbehelf, sondern ein System. „Capcom hat das Glück, diesen Kreislauf gefunden zu haben, der uns weiterhin die finanziellen Mittel liefert, um Dinge wie neue Hauptteile und komplett neue IPs wie Pragmata zu erschaffen“, sagt Kawata. Ein klares Wort, das die Remakes aus der zweiten Reihe holt.
Wer das RE4 Remake mit geschätzten 16,8 Millionen verkauften Einheiten in der Hinterhand hat, kann eben anders planen. Das Pragmata-Projekt, ein ambitionierter Sci-Fi-Action-Titel, der im April erschien, wäre ohne diese finanzielle Rückendeckung vermutlich nie über die Konzeptphase hinausgekommen. Und auch das bereits bestätigte Resident Evil Code: Veronica Remake für 2027 reiht sich nahtlos in diesen Rhythmus ein.
Remakes als Trainingslager: Was Kawata zwischen den Zeilen sagt
Der interessantere Teil des Interviews ist aber der, den viele überlesen werden. Kawata spricht nicht nur von Geld. Er spricht vom Handwerk. „Zu alten Spielen zurückzukehren und sie neu zu erschaffen, erlaubt dem Team, sich kontinuierlich herauszufordern und sein Können zu schärfen.“ Das klingt nach PR, ist aber handfest belegbar. Wer sich die Entwicklungsteams ansieht, erkennt ein Muster: Der General Director von Pragmata hat zuvor an den Resident-Evil-Remakes mitgearbeitet. Die Mechanik, die Denkweise, das Verständnis für Level-Architektur und Ressourcen-Management – all das wird in den Remakes geschliffen und fließt dann in neue Projekte ein.
Capcom nutzt die Remakes nicht nur als Cash-Cow, sondern als interne Weiterbildung. Das erklärt auch, warum die Remakes in den letzten Jahren qualitativ so konstant ausgefallen sind: Die Teams bekommen die Chance, an bekannten, aber veralteten Vorlagen zu lernen, ohne den Druck, ein völlig neues Spiel aus dem Boden stampfen zu müssen. RE Requiem, das wir im Test mit 8.9/10 bewertet haben, profitiert direkt von dieser internen Wissensakkumulation.
Was fehlt: Spin-offs und der Preis der Fokussierung
Der Satz, der am meisten wiegt, kommt zum Ende des Interviews. „Vielleicht gibt es viele Leute, die gerne mehr Spin-off-Titel sehen würden, aber ehrlich gesagt gibt das Team gerade alles, was es hat, für neue Hauptteile wie Requiem und Remakes.“ Kawata sagt damit nichts anderes, als: Keine Kapazität für Experimente. Und das ist ein ehrlicheres Eingeständnis, als es auf den ersten Blick wirkt.
Capcom hat in der RE-Engine-Ära wiederholt versucht, mit sogenannten Side-Games Geld zu verdienen – Revelations, die Chronicles-Shooter. Der Erfolg blieb aus. Die Verschiebung des Requiem-DLCs zugunsten des Veronica-Remakes ist der sichtbarste Beweis: Wenn ein DLC warten muss, weil das nächste Remake priorisiert wird, dann sitzt die Ressourcen-Allokation auf jeder Management-Ebene.
Die Frage ist nur, ob Capcom auf Dauer darauf verzichten kann, kreative Risiken in kleineren Formaten zu testen. Die Revelations-Spiele waren nie Blockbuster, aber sie waren der Ort, an dem Capcom neue Ideen ausprobieren konnte, bevor sie in die Hauptserie eingewoben wurden. Dieses Experimentierfeld fällt aktuell weg.


