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Palworld: art
Games

Der Goliath strauchelt: Nintendos Patent-Anschlag auf Palworld prallt an der Realität ab

Im andauernden Rechtsstreit um Palworld wurde Nintendos Patentantrag auf zentrale „Monster-Fang“-Spielmechaniken vom japanischen Patentamt vorläufig zurückgewiesen, da diese bereits als etablierter Stand der Technik gelten, was jedoch keine bindende Wirkung auf die separate Hauptklage gegen Pocketpair hat, aber Nintendos juristische Strategie empfindlich stört.

Mischa Schumacher
von Mischa Schumacher
31.10.25
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Lesezeit: 3 Min.
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Im erbitterten Rechtsstreit zwischen dem Branchenriesen Nintendo und dem Entwicklerstudio Pocketpair wurde ein neues, explosives Kapitel aufgeschlagen. Der andauernde Kampf um die frappierenden Ähnlichkeiten zwischen Palworld und dem Pokémon-Franchise erhielt eine unerwartete Wendung: Das japanische Patentamt (JPO) hat einen entscheidenden Patentantrag von Nintendo zurückgewiesen. Einem Bericht von Game Fray zufolge drehte sich der Antrag um zentrale Spielmechaniken des Monsterfangens. Diese Abfuhr, wenn auch vorläufiger Natur, sendet ein deutliches Signal und wirft ein grelles Schlaglicht auf die Strategie des Konzerns aus Kyoto.

Das steckt im Artikel
  • Wenn die Realität das Patent überholt
  • Ein juristischer Dämpfer, kein K.-o.-Schlag
  • Die bizarre Sprache der Macht

Wenn die Realität das Patent überholt

Die Begründung des japanischen Patentamtes ist ebenso simpel wie schlagkräftig: Der sogenannte Stand der Technik. Die Behörde verwies darauf, dass Spiele wie die ARK-Reihe, Monster Hunter 4 und sogar Pocketpairs eigenes, früheres Werk Craftopia bereits ganz ähnliche „Monster-Fang-Mechaniken“ etabliert haben. Im Kern argumentiert das JPO, dass Nintendo hier versucht, ein Rad patentieren zu lassen, das sich schon lange dreht. Laut dem Experten Florian Mueller von Game Fray stellt diese Zurückweisung Nintendo nun vor eine klare Wahl: Entweder gibt das Unternehmen den Patentantrag auf oder es versucht, den Patentprüfer mit einer modifizierten, überarbeiteten Version doch noch zu überzeugen. Letzteres gilt als das weitaus wahrscheinlichere Szenario.

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Ein juristischer Dämpfer, kein K.-o.-Schlag

Man muss jedoch klarstellen, dass diese Entwicklung keinen direkten Einfluss auf die bereits eingereichte Hauptklage von Nintendo gegen Pocketpair haben dürfte. Selbst eine endgültige Ablehnung des Patents wäre für den vorsitzenden Richter Motoyuki Nakashima nicht bindend. Dennoch stellt die Entscheidung einen nicht zu unterschätzenden Rückschlag und eine Verzögerung für Nintendos juristische Offensive dar. Brisant ist zudem der Umstand, dass der Patentprüfer nun reale, existierende Spiele als Referenz heranzieht und nicht nur trockene Patentdokumente. Dies, so Mueller, erhöht den Einsatz für Nintendo erheblich, da die Argumentationsbasis auf die tatsächliche Gaming-Landschaft ausgeweitet wird.

Die bizarre Sprache der Macht

Schon im Juli dieses Jahres wurden Nintendos Manöver in diesem Verfahren von Experten als „bizarr“ eingestuft. Insbesondere der Versuch, die Formulierungen des Patentantrags zu modifizieren, um den eigenen Fall zu stärken, sorgte für Kopfschütteln. Die Wortwahl wurde als „extrem verdreht“ beschrieben, offenbar in dem Bestreben, das Patent komplizierter und einzigartiger klingen zu lassen, als es tatsächlich ist. Ein maschinell übersetzter Auszug aus dem Antrag illustriert dieses sprachliche Ungetüm: „…und selbst wenn ein anderes Einstiegs-Reittier als das luftbewegliche Einstiegs-Reittier das aktuell ausgewählte Einstiegs-Reittier ist und eine erste Operationseingabe erfolgt, während sich die Spielerfigur in der Luft befindet, veranlasst der Computer das luftbewegliche Einstiegs-Reittier, im virtuellen Raum zu erscheinen, und veranlasst die Spielerfigur, das luftbewegliche Einstiegs-Reittier anstelle des aktuell ausgewählten Einstiegs-Reittiers auszuwählen …“ Diese aufgeblähte und unnatürliche Sprache, insbesondere die wiederholte Nutzung von Phrasen wie „selbst wenn“, wurde als unpassend für einen Patentanspruch kritisiert und als durchsichtiger Versuch entlarvt, eine simple Mechanik künstlich zu verkomplizieren.

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vonMischa Schumacher
Seit Kindestagen bin ich ein riesen Nintendo-Fan und bin mit Spielen wie Super Mario und Pokemon aufgewachsen. Dann kam die erste Playstation, kurz darauf folgte der eigene PC und somit gab es für mich keinen Halt mehr und meine Leidenschaft für Videospiele wurde immer größer. So groß, dass ich mittlerweile 16 Konsolen im Wohnzimmer stehen hab. Ich kann mit Shooter nicht wirklich etwas anfangen, jedoch habe ich mit RPGs und JRPGs umso mehr Freude, Jump and Runs dürfen natürlich hier nicht fehlen. Mein Herz gilt Spielen mit einer bewegenden Story, da kann Grafik schon mal als Nebensache betrachtet werden.
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