Archetype Entertainment hat auf dem Future Games Showcase 19 Minuten kommentiertes Gameplay zu EXODUS abgeliefert – und das Material macht deutlich, dass hier kein halbgares Konzept, sondern ein ernstzunehmendes Sci-Fi-Rollenspiel heranwächst. Game Director Chris King führt durch den Centauri Cluster, vorbei an korrumpierten Celestials, durch uralte Ruinen und mitten hinein in Entscheidungen, die sich nicht mit einem einfachen „gut oder böse“ abhaken lassen. Die größte Neuigkeit steht allerdings zwischen den Zeilen: James Ohlen hat das Studio verlassen. Burnout, nach sechs Jahren Dauerbelastung. Creative Director ist jetzt Jesse Sky – und das gezeigte Material beweist, dass das Team auch ohne den Gründer liefern kann.
Paladin oder Unsterblicher: Zwei Wege, die das Spielgeschehen verbiegen
Die auffälligste Mechanik im neuen Material ist das Moral-System. Statt eines Schiebereglers zwischen heilig und psychopathisch setzt EXODUS auf zwei feste Ausrichtungen: Paladin steht für Tugend, Selbstlosigkeit und den Schutz der Schwachen, während der Unsterbliche auf Ehrgeiz, Macht und kompromisslose Effizienz setzt. Klingt auf den ersten Blick wie Paragon und Renegade aus Mass Effect, aber der Unterschied liegt in der Tiefe.
Jede Ausrichtung ist direkt mit dem Spielfortschritt verknüpft. Welche Fähigkeiten ihr verbessern könnt, wie sich eure Kräfte entwickeln und wie die Welt auf euch reagiert, hängt von diesem Pfad ab. Wechselt ihr mittendrin die Marschrichtung, hat das handfeste Konsequenzen für euren Build. Drew Karpyshyn, Narrative Director und einer der Köpfe hinter der Mass-Effect-Trilogie, hat schon früher betont, dass die Nebenquests in EXODUS Substanz statt Checklisten liefern sollen. Das greift jetzt auch auf das Moralsystem über – keine binäre Gut-Böse-Wahl, sondern zwei kohärente Philosophien mit spielerischem Impact.
Das Kampfsystem setzt auf Vielseitigkeit. Der Recycler, eure Standardwumme, wechselt zwischen verschiedene Modi: Repeater für Dauerfeuer auf Distanz, Shredder für brachiale Nahkampfschäden und Piercer für präzise Langstreckenschüsse. Dazu kommen die Fähigkeiten des Panzerhandschuhs – Eruption katapultiert Gegner in die Luft und formt Livestone-Terrain, die durchbohrende Lanze entfernt die Ranken der Fäule. Und dann ist da noch die Präkognition, mit der ihr Feinde markiert, sowie der Störerumhang für lautlose Angriffe. Wer dachte, EXODUS sei ein reines Deckungsspiel, wird hier eines Besseren belehrt.
Zeitdehnung ist kein Gimmick, sondern ein erbarmungsloser Taktgeber
Das ambitionierteste Feature von EXODUS läuft abseits der Action: Zeitdehnung. Jede Reise am Rand der Lichtgeschwindigkeit über gewaltige Distanzen lässt für Jun Tage vergehen, während daheim Wochen oder Monate ins Land ziehen. Was ihr priorisiert, welche Relikte ihr mit zurückbringt und wen ihr zurücklasst, verändert die Welt und ihre Bewohner fundamental.
Das ist keine kosmetische Spielerei. In einer gezeigten Szene muss Jun sich entscheiden, ob er Elises oder Toms Plan folgt – die eine will eine Luftschleuse öffnen und Feinde ins All blasen, der andere warnt vor potenziellen zivilen Opfern. Manche Konsequenzen sind sofort sichtbar, andere zeigen sich erst viel später. Das erinnert an die großen Entscheidungsmomente aus den ersten Gameplay-Szenen, die Archetype bereits enthüllt hat – nur dass die Zeit hier ein zusätzlicher, unerbittlicher Faktor ist.
Das Video führt von Persepolis, der Hauptstadt auf Lidon, wo Menschen und Erweckte koexistieren, bis zum tödlichen Planeten Tsang. Dort suchen Jun und die Xeno-Archäologin Phaedra Nath ihren Großvater Elijah, der ein düsteres Geheimnis um die Ursprünge der Fäule hütet. Am Ende steht eine letzte Entscheidung über Elijahs Schicksal. Dass Matthew McConaughey als mysteriöser Weltraum-Cowboy C.C. Orlev im Cast steckt, ist ein netter Starbesetzungs-Bonbon – aber entscheidender ist, ob die Erzählung auch ohne Hollywood-Glanz trägt.
Die unbequeme Wahrheit hinter dem schicken Gameplay
All das klingt nach einem waschechten Mass-Effect-Nachfolger im Geiste. Doch die Realität ist komplexer. James Ohlen, Studio-Mitgründer und kreativer Architekt von EXODUS, hat Archetype Entertainment verlassen. In einem offenen Interview gestand er ein, dass der Job ihn „fast umgebracht“ habe – sechs Jahre Dauerbelastung zwischen Studioleitung, kreativer Verantwortung und Hasbro-Erwartungen. Nachfolger Jesse Sky arbeitet seit Jahrzehnten mit Ohlen und soll die Vision weitertragen, aber ein Führungswechsel mitten in der heißen Phase ist nie ein gutes Zeichen.
Dazu kommt Hasbros unberechenbare Publisher-Bilanz. Der Konzern hat knapp eine Milliarde Dollar in Videospiele investiert, parallel aber das D&D-Spiel von Giant Skull (Stig Asmussen, Star Wars Jedi) ersatzlos gecancelt. Wer bei EXODUS auf einen sicheren, ungestörten Endspurt bis Anfang 2027 hofft, sollte die Hasbro-Realität im Hinterkopf behalten.
Trotzdem: Das gezeigte Material ist das überzeugendste, was Archetype bisher abgeliefert hat. Im Guarding Maze und im Vulkankern gab es schon starke Häppchen, aber dieser 19-Minüter zeigt erstmals den kompletten Flow aus Erkundung, Kampf, Crew-Interaktion und Entscheidung.
