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Games

Hasbro schreibt $56 Millionen ab – und setzt alles auf eine Karte

Hasbro hat 56 Millionen Dollar abgeschrieben und mehrere Spiele für 2028 und danach gestrichen, darunter das D&D-Projekt von Stig Asmussens Studio Giant Skull. CEO Chris Cocks setzt künftig auf Mobile-Partnerschaften nach dem Vorbild von Monopoly Go! – Exodus und Warlock für 2027 sind bestätigt, aber der Strategiewechsel macht die Zukunft ambitionierter Konsolenprojekte unsicher.

Alexander Liebe
von Alexander Liebe
23.07.26
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Lesezeit: 4 Min.
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56 Millionen Dollar. Das klingt nach viel Geld, und das ist es auch – aber noch wichtiger ist, wofür es steht. Hasbro hat in seinem aktuellen Earnings Report mehrere Spiele für tot erklärt und gibt offen zu, dass man lieber auf Lizenzen für Mobile-Spiele setzt als auf eigene Konsolen-Entwicklung. Exodus und Warlock sind noch sicher. Aber wie lange noch?

Das steckt im Artikel
  • Was genau ist passiert?
  • Die neue Strategie: Weniger Eigenentwicklung, mehr Partnerschaft
  • Was das für Exodus und Warlock bedeutet

Was genau ist passiert?

56 Millionen Dollar. Kein Cash, das verbrannt wurde, sondern eine non-cash impairment charge – eine buchhalterische Abschreibung auf bereits aktivierte Entwicklungskosten. Hasbro hat also Geld in Projekte gesteckt, die jetzt nicht mehr fertig werden. Der Earnings Report fürs zweite Quartal 2026 spricht von mehreren gestrichenen Spielen, die für 2028 und danach geplant waren. Welche genau, sagt Hasbro nicht.

Was wir wissen: Exodus von Archetype Entertainment ist weiterhin in Entwicklung und soll 2027 kommen. Warlock, der neue Dungeons & Dragons Titel, ebenfalls. Alles andere, was zwischen 2024 und heute in der Pipeline war, steht auf dem Prüfstand. Das eingestellte Giant-Skull-Projekt ist der sichtbarste Fall – ein D&D-Spiel vom God of War 3- und Star Wars Jedi Macher Stig Asmussen, das Hasbro und Wizards of the Coast nicht mehr verfolgen. „Wir haben uns entschieden, ein frühes Konzept von Giant Skull nicht weiterzuverfolgen“, hieß es von Wizards. Höflich formuliert, aber das Ergebnis ist brutal: Ein Studio mit Branchenveteranen von Riot Games, Rocksteady und Epic Games steht ohne veröffentlichten Titel da.

Die neue Strategie: Weniger Eigenentwicklung, mehr Partnerschaft

Der interessanteste Teil der Zahlen ist nicht die Summe, sondern das, was Chris Cocks zwischen den Zeilen sagt. „Vier Prioritäten werden unsere digitale Strategie leiten: Fokus, Kostendisziplin, eigene Plattformen und Partnerschaft.“ Übersetzt heißt das: Hasbro will nicht mehr der Typ sein, der teure Teams mit eigenen Ideen bezahlt. Hasbro will der Typ sein, der Lizenzen rausgibt und kassiert.

Das Vorbild ist Monopoly Go!. Das Scopely-Spiel hat seit Release über drei Milliarden Dollar eingespielt – und Hasbro hat daran verdient, ohne selbst ein Studio unterhalten zu müssen. Cocks nennt das „Partner-led Economics“, und wer zwischen den Zeilen liest, erkennt das Muster: TripleDot, Gameberry Labs, Ubisoft, Gameloft – alles Partnerstudios, die auf Hasbro-IP zugreifen, aber das finanzielle Risiko selbst tragen. Hasbro liefert die Marke, andere liefern das Spiel.

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Das klingt nach klugem Risikomanagement. Aber es bedeutet auch: Eigene Kreativität wird systematisch zurückgefahren. „Wir nehmen Projekte mit geringerer Überzeugung aus dem Portfolio“, sagt Cocks. Nur: Was ist „geringe Überzeugung“? Das D&D-Projekt von Giant Skull mit Stig Asmussen, einem der renommiertesten Action-Regisseure der Branche, galt offenbar als genau so ein Projekt. Wenn ein Mann mit Asmussens Track Record nicht genug „Überzeugung“ liefert – wer dann?

Was das für Exodus und Warlock bedeutet

Exodus ist das interessanteste Puzzlestück in dieser Geschichte. Das Sci-Fi-Rollenspiel von Archetype Entertainment hat im Future Games Showcase 19 Minuten Gameplay gezeigt, das uns ziemlich beeindruckt hat. Vielseitiges Kampfsystem, ein Moral-System mit zwei festen Ausrichtungen – Paladin und Unsterblicher – und die Zeitdehnungs-Mechanik, die Entscheidungen über Monate und Jahre erstreckt. Dazu Matthew McConaughey als Motion-Capture-Star. Das ist kein kleines Projekt.

Aber genau das macht es verwundbar. Je ambitionierter ein Spiel, desto teurer die Entwicklung – und desto schneller rutscht es in die Kategorie „geringe Überzeugung“, wenn die Zahlen nicht stimmen. Dazu kommt: James Ohlen, der Mitgründer von Archetype, hat das Studio diesen März verlassen. Burnout nach sechs Jahren. Sein Nachfolger Jesse Sky ist ein erfahrener Mann, aber ein Führungswechsel in der heißen Entwicklungsphase ist nie ein gutes Zeichen.

Hasbro betont, dass Exodus und Warlock „on track“ sind. Aber das Gleiche hat man vor einem Jahr auch über das Giant Skull Projekt gesagt. Der Unterschied: Exodus hat bereits gezeigtes, spielbares Material, das Vertrauen schafft. Es ist kein „frühes Konzept“ mehr, es ist ein fast fertiges Spiel. Trotzdem – wer sich auf Exodus freut, sollte die Hasbro-Realität im Hinterkopf behalten.

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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