Funcom entlässt Entwickler, obwohl Dune: Awakening der schnellste Verkaufserfolg der Firmengeschichte war – und das wirft Fragen auf, die weit über das norwegische Studio hinausgehen. Der Entwickler bestätigt eine offizielle Restrukturierung, die CEO Rui Casais nach elf Jahren an der Spitze verabschiedet und Chief Product Officer Scott Junior zum Nachfolger macht. Jahrelang hat Funcom auf das Survival-Genre gesetzt, doch der Übergang vom Vollbetrieb zum Live-Service entpuppt sich als blutiges Erwachen: Wer den Peak gebaut hat, wird für die Wartung nicht mehr gebraucht.
Entlassungen trotz Rekordstart
Der Widerspruch ist so grotesk, dass er schon wieder System hat: Eine Million verkaufte Kopien in zwei Wochen, der schnellste Launch der 32-jährigen Firmengeschichte – und trotzdem beginnt genau jetzt die nächste Entlassungswelle. Funcom hat die Restrukturierung bestätigt, die Zahl der betroffenen Mitarbeiter bleibt offiziell unbekannt. Fest steht nur: Der CEO geht, der Chief Product Officer übernimmt, und die Belegschaft schrumpft.
Casais begründet den Schritt mit dem Übergang von der Vollproduktion zur langfristigen Live-Service-Betreuung. „Dune: Awakening war das größte Projekt, das wir je unternommen haben“, sagt er. „Der Wechsel von der Vollproduktion zur langfristigen Post-Launch-Entwicklung erfordert eine andere Organisation.“ Das ist die nüchterne Übersetzung eines brutalen Mechanismus: Wer ein Spiel von null aufbaut, wird nach dem Launch nicht mehr gebraucht – zumindest nicht in der Größenordnung, in der er eingestellt wurde.
Dass ausgerechnet der größte Erfolg der Studio-Historie die Entlassungswelle auslöst, ist kein Betriebsunfall, sondern die logische Konsequenz einer Strategie, die Funcom seit Jahren fährt. Der Konzern hat sich komplett auf zwei Live-Service-Titel eingeschossen: Dune: Awakening und Conan Exiles. Alles andere – neue Projekte, kleinere Experimente, riskantere Genres – ist von der Prioritätenliste gestrichen. Der Preis dafür wird jetzt auf dem Rücken der Entwickler abgerechnet.
Die Zahlen hinter dem Sandsturm
So glänzend der Launch auch war, so schnell ist der Sand durch die Finger geronnen: Die erste Entlassungswelle rollte bereits im Oktober 2025, nur vier Monate nach dem Release. Damals schloss Funcom auch das schwedische Studio The Outsiders, die Macher von Metal: Hellsinger. Die Begründung war dieselbe: Man müsse die Organisation an den Live-Service-Betrieb anpassen.
Die Spielerzahlen erzählen ihre eigene Geschichte. Dune: Awakening startete mit einem Peak von über 189.000 gleichzeitigen Spielern auf Steam. Monate später dümpelte der Sockel bei rund 8.000 bis 10.000 Spielern herum – ein Rückgang von über 95 Prozent. Funcom betont, diese Zahl sei die „neue Normalität“ für ein Spiel dieser Größe. Doch die Rechnung ist so einfach wie ernüchternd: Ein Peak von 189.000 Spielern rechtfertigt keine dauerhafte Server-Infrastruktur und kein Entwicklerteam in Vollbesetzung, wenn der harte Kern nur noch im fünfstelligen Bereich liegt.
Parallel dazu hat Funcom das Spiel selbst umgebaut: Der Konsolen-Pivot brachte einen vollwertigen Singleplayer-Modus, PvP wurde zur bloßen Option degradiert. Das ist keine kleine Design-Entscheidung – es ist das Eingeständnis, dass das ursprüngliche MMO-Konzept nicht die Massen halten konnte, die der Launch versprochen hatte. Der Live-Service frisst sich selbst: Erst wird das Spiel für die breite Masse umgebaut, dann fällt die breite Masse weg, und übrig bleibt ein Nischenprodukt mit den Fixkosten eines Blockbusters.
Die Einbahnstraße
Genau hier wird es unangenehm: Funcom hat keine Hintertür mehr. „Wir sind nicht bereit, ein neues Spiel zu starten“, sagte Chief Creative Officer Joel Bylos im Interview mit GamesIndustry.biz – die keine neuen Spiele seien allenfalls „verschwommene Gedanken im Hinterkopf“. Das ist keine Strategie, das ist ein Geständnis. Ein Studio, das 32 Jahre lang von der Vielfalt seiner Projekte gelebt hat, reduziert sich selbst auf die Wartung von zwei Titeln.
Die Endgame-Überholung mit Kapitel 3 und die laufenden Conan-Exiles-Updates mögen den verbliebenen Spielern noch eine Weile Beschäftigung bieten. Doch die Richtung ist klar: Funcom baut keine neuen Welten mehr, sondern verwaltet den Sand, der bereits durch die Dünen rieselt. Wer glaubt, dass ein Studio nach einer Entlassungswelle und einem CEO-Wechsel plötzlich wieder Riskantes wagt, hat die Mechanik des Live-Service-Kapitalismus nicht verstanden.
Die Ironie liegt in der Chronologie: Erst hat Funcom alles auf Dune: Awakening gesetzt, dann den Launch gefeiert, dann die Belegschaft halbiert, und jetzt steht Scott Junior als neuer CEO vor der Aufgabe, den verbliebenen Rest zu motivieren. Ein Studio, das einst für Anarchy Online, The Secret World und Conan Exiles bekannt war, verwaltet jetzt ein Imperium aus zwei Spielen – und hofft, dass der Sand nicht noch weiter rinnt.