Rockstar hat für GTA 6 ein dynamisches Schweiß-System gebaut, das die Transpiration von Jason und Lucia an ihre körperliche Anstrengung koppelt. Wer im Nachtclub von Vice City richtig abgeht, tropft mehr als jemand, der gemütlich über den Ocean Drive schlendert. Klingt nach dem nächsten großen Rockstar-Detail – und ist der perfekte Beweis dafür, warum die PS5-Version bei 30 FPS festhängt.
Der Nachtclub-Tanz bremst die Konsole aus
In einer kurzen Szene des Extended Look hüpft Lucia durch einen Club in Vice City, das Neonlicht flackert über ihrer Haut, und tatsächlich glitzern dort echte Schweißperlen. Das ist keine nachträglich aufgetragene Textur, sondern das Ergebnis eines Berechnungssystems, das den Flüssigkeitshaushalt der Spielfigur in Echtzeit an ihr Aktivitätslevel koppelt. Jason Schreier von Bloomberg hat das Feature in einem aktuellen Video bestätigt: Das Studio habe ihm gegenüber von einem „spezifischen System“ gesprochen, das die Schweißproduktion je nach Anstrengung regelt.
Auf dem Papier klingt das nach liebevollem Detailwahnsinn, und für ein Spiel, das die Grenzen der Open-World-Simulation verschieben will, ist es konsequent. Der Haken liegt nicht in der Idee, sondern in der Rechnung dahinter. Jede Simulation, ob Schweiß, Haarwuchs oder Dynamik von Flüssigkeiten, kostet Rechenzeit auf der CPU.
Und GTA 6 quält den Hauptprozessor ohnehin schon mit einem der ehrgeizigsten Systeme, die je in einer Konsole steckten. In der Summe ergibt sich daraus ein Flaschenhals, der die Bildrate nach unten zieht – nicht die Grafikeinheit, sondern der Prozessor, der all die kleinteiligen Berechnungen stemmen muss.
Sechshunderttausend Animationen sprengen das Budget
Um zu verstehen, warum ein Schweiß-System in GTA 6 plötzlich zur Bedrohung für die Bildrate wird, hilft ein Blick auf die restlichen Baustellen. Rockstar hat für die NPCs rund 600.000 Animationen handgebaut, doppelt so viele wie in Red Dead Redemption 2, das ohnehin schon als Detail-Monster galt. Jeder Passant in Vice City ist kein stummer Kulissenstatist, sondern läuft durch einen eigenen Verhaltensbaum, der kontextabhängig auf eure Aktionen reagiert. Die Welt selbst wurde, so Co-Studioleiter Aaron Garbut, komplett von Hand modelliert – jeder Raum, jeder Winkel, jede Requisite.
Dazu gesellen sich dynamische Wettersimulationen mit Hurrikanen, ein dichtes Verkehrssystem und das bereits erwähnte Schweiß-System. Jede dieser Systeme konkurriert um dieselben CPU-Zyklen. Und der Prozessor der PS5 oder Xbox Series X/S ist keine unerschöpfliche Ressource. GTA 6 läuft mit 30 FPS zum Launch, ein Performance-Modus für 60 Bilder pro Sekunde ist bislang nicht bestätigt.
Digital Foundry beziffert die Frame-Generierungszeit auf 33,3 Millisekunden – für 60 FPS müsste Rockstar diese Zeit halbieren. Das ist mit der aktuellen Hardware schlicht nicht darstellbar. Selbst die PS5 Pro dürfte daran scheitern, denn ihr Prozessor bietet nur rund zehn Prozent mehr Takt als die Basisversion.
Rockstars Detailwahn kennt keine Gnade
Die lange Entwicklungszeit passt ins Bild. Seit 2015 arbeitet Rockstar an GTA 6, nach dem Release von Red Dead Redemption 2 im Jahr 2018 wurde das Team auf Hochtouren gebracht. Schon damals ließen die Entwickler Arthurs Barthaar in Echtzeit wachsen, ein System, das heute als Blaupause für den aktuellen Schweiß-Wahnsinn gelten darf. Es ist keine neue Marotte, sondern die konsequente Fortsetzung einer Haltung: Rockstar baut Simulationen nicht, weil sie gebraucht werden, sondern weil sie machbar sind.
Nur hat sich das Umfeld verändert. RDR2 erschien 2018 auf Hardware, die damals mit dem Spiel kämpfte, aber noch Luft nach oben hatte. GTA 6 erscheint 2026 auf Konsolen, deren CPU-Generation 2020 eingeführt wurde und die mit all den Simulationen, die Rockstar in den vergangenen elf Jahren ersonnen hat, schlicht überfordert ist.
Der Detailwahn kennt keine Gnade, und er trifft die Hardware mitten ins Herz. Wer auf der PS5 oder Xbox Series X/S spielt, wird GTA 6 mit 30 FPS erleben – und das Schweiß-System ist nur ein Sinnbild dafür, warum das so ist. Wer auf butterweiche Bildraten schwört, sollte die PC-Version im Auge behalten, die Insidern zufolge im ersten Quartal 2027 erscheinen soll.





