Grand Theft Auto 6 befindet sich seit über einem Jahrzehnt in der Mache. Was die Gerüchteküche seit Jahren vermutet hat, macht Rockstar-North-Co-Studioleiter Rob Nelson nun offiziell: Die Arbeiten an Vice City starteten bereits 2015, direkt nach der Veröffentlichung von GTA 5 auf dem PC. Während die ersten Jahre der reinen Ideenfindung dienten, schaltete das Studio nach dem Release von Red Dead Redemption 2 im Jahr 2018 auf Hochtouren – mit drastischen Konsequenzen für die Spielwelt.
Elf Jahre Reifezeit und das Dilemma mit veralteten Internet-Trends
Wer eine Open World über ein komplettes Jahrzehnt hinweg aufbaut, steht vor einem handfesten Problem der Popkultur. Ein viraler Trend oder ein Social-Media-Meme, das während der ersten Brainstormings das Netz dominiert, wirkt zum Release hoffnungslos verstaubt. Rockstar musste beim Schreiben der Drehbücher und beim Design der Radiosender extrem selektiv vorgehen, um die eigene Parodie zeitlos zu halten.
Genau diesen Balanceakt thematisiert Rob Nelson im ausführlichen Entwickler-Gespräch mit Trois Couleurs. Zwischen erstem Skript, Casting, Motion-Capturing und dem finalen Einfügen in die Engine vergehen Jahre. Was am Reißbrett witzig klang, wird schnell peinlich, wenn sich der gesellschaftliche Diskurs weitergedreht hat.
Statt kurzlebigen Gags hinterherzujagen, konzentriert sich das Team auf universelle Absurditäten des modernen Lebens. Kleidung, Gangart und die Eigenarten der Passanten spiegeln den Lifestyle Floridas wider, ohne sich an vergänglichen Internet-Witzen festzubeißen. Die Gesellschaftssatire funktioniert über Systeme und Milieus, nicht über flüchtige Trends.
Dreimal größer als Red Dead Redemption 2 und achtzig Stunden Story
Die Dimension des Projekts sprengt bisherige Maßstäbe. Während frühere Diskussionen über die tatsächliche Spielzeit und Kampagnenlänge noch von deutlich kompakteren Durchläufen ausgingen, beziffert Nelson einen gründlichen Playthrough auf mindestens achtzig Stunden. Wer sich in Leonida verliert, Nebenjobs annimmt und die Wildnis abgrast, landet schnell im dreistelligen Bereich.
Das Areal lässt frühere Open World-Referenzen winzig wirken: Die Karte ist schätzungsweise dreimal so groß wie die Spielwelt von 2018. Dazu gehören nicht nur Sümpfe und Highways an Land, sondern auch weite Unterwasser-Reviere vor der Küste. Dass diese Fläche nicht zur leeren Kulisse verkommt, liegt an den dynamischen Ökosystemen und Tier-Interaktionen, die Rockstar seit dem Western-Epos konsequent für moderne Großstädte weitergedacht hat.
Warum Rockstar nach 2018 die komplette Toolchain umkrempeln musste
Dass die volle Produktion erst nach der Veröffentlichung von Arthur Morgans Western-Abenteuer startete, war eine reine Ressourcen-Frage. Bei Rockstar arbeiten Studios weltweit als eine einzige Einheit an einem Hauptprojekt. Erst als die Zielgerade von 2018 überquert war, zogen hunderte Entwickler, Animations-Spezialisten und Level-Designer rüber nach Vice City.
Dort stieß das Team allerdings an die Grenzen der alten Software. Um die gewaltigen Ausmaße der Spielwelt von Leonida mit glaubwürdigem Leben zu füllen, entwickelte Rockstar North komplett neue interne Tools. Die RAGE-Engine musste von Grund auf modernisiert werden, um die enorme ethnische, modische und architektonische Vielfalt der Region ohne spürbare Wiederholungen in Echtzeit darzustellen.
Elf Jahre Warten und 80 Euro für den nächsten Meilenstein
Der Release am 19. November 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S markiert das Ende einer elfjährigen Reise. Wenn Rockstar die gigantische Map, das Pensum von über achtzig Stunden und die dichte Simulation zu einem funktionierenden Ganzen zusammenfügt, setzt dieser Titel den Benchmark für die verbleibende Konsolengeneration.
Der Preispunkt von knapp achtzig Euro sorgt in der Community für hitzige Diskussionen, spiegelt aber genau das wider, was Rob Nelson beschreibt: Eine Dekade an Vorbereitung, verworfenen Prototypen und maßgeschneiderter Technologie. Wer Vice City betritt, zahlt nicht für kurzlebige Internet-Gags, sondern für das aufwendigste Open World-Projekt der Spielegeschichte.
