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Games

„Ihr seid inkompetent im Leveldesign“ – Wie Capcoms Pragmata-Team die interne Hölle überlebte

Capcoms Entwickler haben offengelegt, wie vernichtend die interne Kritik an Pragmata in der Frühphase war – inklusive Aussagen wie "inkompetent im Leveldesign". Das Projekt stand vor der Einstellung, verkaufte sich nach einer Kehrtwende aber über zwei Millionen Mal in 16 Tagen.

Pragmata: Screenshot
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Alexander Liebe
von Alexander Liebe
02.07.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Pragmata ist ein Erfolg. Zwei Millionen verkaufte Exemplare in 16 Tagen, eine starke Community, Capcom spricht offen von einer möglichen Serie. Was heute wie ein souveräner Launch aussieht, begann als das Gegenteil: Ein junges Team, ein bossiger Auftrag, ein kreatives Loch, aus dem es Jahre brauchte, um wieder rauszuklettern. In einem Livestream haben die Entwickler jetzt offengelegt, wie vernichtend die interne Kritik in der Frühphase war – und wie nah das Projekt vor der Einstellung stand.

Das steckt im Artikel
  • Am Anfang war der Mond – und nichts funktionierte
  • „Komplett kaputt“ – Das Hacking-System unter Beschuss
  • Die letzte Präsentation – Abstimmung auf Leben und Tod
  • Vom Risiko zum Rekord – Capcoms jüngste Entwickler retten das Projekt

Alles fing 2019 an. Jun Takeuchi, Kopf von Capcoms Erster Entwicklungsabteilung, gab einer Gruppe jüngerer Mitarbeiter einen Auftrag, der sich wie eine Drohung anhörte: „Macht ein Spiel über den Mond.“ Gesagt, getan – aber die ersten Pitch-Runden scheiterten. Konzepte verpufften, niemand wusste so richtig, wohin die Reise gehen sollte. Trotzdem zeigte Capcom 2020 einen ersten Trailer, Termin 2022. Pragmatas langer Weg zum Release zeigt, wie früh das Spiel angekündigt wurde – und wie viel Druck das aufbaute.

Am Anfang war der Mond – und nichts funktionierte

Die Test-Level flogen reihenweise durch. Das interne Feedback war so hart, dass man es heute kaum noch glaubt, wenn man das fertige Spiel sieht. „Unfähig, packende Rätsel zu entwickeln.“ „Unfähig, packende Action zu liefern.“ „Inkompetent im Leveldesign.“ Kein Einzelfall, keine verärgerte Einzelmeinung – das war der Tenor. Dass Pragmata überhaupt noch eine Chance bekam, lag an einem System, das erst aus dieser Krise geboren wurde.

Das Team erfand das Hacking-System. Diana, die Androidin, sollte sich in Gegner hacken, Schutzschilde deaktivieren, Schwachstellen freilegen. Klingt auf dem Papier gut, in der Praxis war es erstmal ein Desaster. Wie genau diese Kombination aus Action und Hacking funktioniert, haben die Entwickler erst nach vielen Iterationen hingekriegt.

„Komplett kaputt“ – Das Hacking-System unter Beschuss

Die internen Reviewer ließen kein gutes Haar an der neuen Mechanik. „Die Spiel-Logik, an der wir so hart gearbeitet haben, ist komplett kaputt“, schrieb einer. „Gebt mir die zwei Monate zurück, die ich mit dem Team verschwendet habe. Ist das eure Vorstellung von Unterhaltung?“ Ein anderer fand, das System habe „das Spiel fundamental verschlechtert“. Besonders vernichtend: „Fühlt sich an, als würde man planlos vor sich hin laufen – so langweilig.“

Wie Automaton Media aus dem Livestream dokumentierte, waren die internen Reviews kein Gefälligkeitsverein. Wer hier ein Level einreichte, musste damit rechnen, dass ein Kollege den Hammer rausholt. Und genau das passierte – Woche für Woche, Build für Build.

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Die letzte Präsentation – Abstimmung auf Leben und Tod

Das Team zog die Notbremse. Statt weiter an einzelnen Stages zu feilen, montierte es einen kompletten, spielbaren Durchlauf – eine Art Super-Build, der das volle Potenzial zeigen sollte. Die Zielgruppe: Das obere Management. Die Fragestellung: Weiter machen oder einstampfen.

Capcom entschied sich für „Weiter“. Das klingt heute selbstverständlich, war es damals nicht. Der Druck auf die jungen Entwickler muss enorm gewesen sein. Immerhin hatte der Livestream auch offenbart, dass mehrere Team-Mitglieder das Projekt in der Krise verließen. Wer bleibt, kämpft. Dass es am Ende geklappt hat, dokumentiert Pragmatas turbulente Vorgeschichte ausführlich.

Vom Risiko zum Rekord – Capcoms jüngste Entwickler retten das Projekt

Pragmata erschien am 17. April 2026 – nicht 2022, nicht 2023, aber immerhin. Die Verschiebungen hatten das Vertrauen vieler Spieler strapaziert. Dass genau dieses Spiel dann zwei Millionen Kopien in 16 Tagen verkaufte, bestätigte Capcoms offizielle Pressemitteilung – eine dieser Geschichten, die man sich in der Branche gern erzählt: Das fast gescheiterte Projekt wird zum Hit.

Interessant ist dabei die Personalie. Capcom setzte bewusst auf jüngere Entwickler, die sich mit dem Projekt beweisen sollten. In der Bilanzkonferenz hieß es, genau diese Mischung aus unerfahrenen Talenten und erfahrenen Lead-Entwicklern habe den Erfolg gebracht. Klingt nach einer schönen Formel – aber angesichts der dokumentierten Krise klingt es diesmal nach mehr.

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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Plattformen
PCPlaystationXboxNintendo Switch

Pragmata

Release Datum: 17. April 2026
Genre: Action, Adventure
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Spielmodi: Einzelspieler
Spielzeit: ca. 10 Stunden
Plattformen
PCPlaystationXboxNintendo Switch
PEGI 16
violencein-game-purchases
Pragmata ist ein Sci-Fi-Action-Adventure-Spiel von Capcom. Begleitet Hugh, ein Mitglied eines verunglückten Untersuchungsteams, und die junge Androidin Diana bei ihrer Suche nach einem Weg zur Erde und raus aus der Mondbasis, die von einer außer Kontrolle geratenen KI übernommenen wurde.
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