Der neue Story-Trailer zu ILL lieferte auf dem State of Play genau das, was Horror-Fans nach dem ersten Schock brauchten: mehr Kontext und noch groteskere Kreaturen. Aber ein Interview mit den Machern zeigt: Das Team hinter dem Spiel denkt beim Schwierigkeitsgrad völlig anders, als die blutigen Bilder vermuten lassen.
Was Team Clout zur Schwierigkeit sagt
Nachdem der Trailer aus einer verlassenen Forschungseinrichtung voller mutierter Aberrationen bei vielen den Eindruck eines maximal brutalen Action-Spektakels hinterließ, rudern die Entwickler von Team Clout jetzt erklärend ein. Im Gespräch mit Insider Gaming präzisierte das Studio seine Design-Philosophie.
„Was den Schwierigkeitsgrad angeht, wollen wir Spieler nicht übermäßig bestrafen, aber wir wollen auch nicht, dass sie sich wie ein unbesiegbarer Actionheld fühlen, der einfach jedes Hindernis mit purer Gewalt überwinden kann.“
Die in Zypern ansässigen Filmprofis, die zuvor an Horror-Produktionen wie Longlegs und der Until Dawn-Adaption beteiligt waren, stecken in einem klassischen Dilemma: ILL soll sich wie Survival Horror anfühlen – aber nicht wie eine Bestrafung. Der erste ILL-Trailer zeigte bereits, dass das Studio versteht, wie man Schockmomente inszeniert. Die Frage war immer: Funktioniert das auch als Spiel?
Ressourcenknappheit statt Frust-Spirale
Der Schlüssel liegt im Ressourcen-Management. Team Clout beschreibt ein System, das an die großen Genre-Vorbilder erinnert, ohne deren Fallstricke zu übernehmen.
„Spieler müssen ihre Ressourcen sorgfältig und taktisch verwalten – sie werden unglaublich knapp sein – und improvisierte Nahkampfwaffen, wie Rohre, die direkt aus den Wänden gerissen werden, verschleißen mit der Zeit und gehen kaputt.“
Die entscheidende Nuance: ILL will knallhart sein, aber fair. Wer auf der ILL Steam-Seite die Beschreibung liest, stößt auf das Versprechen, selbst saturierte Genre-Veteranen herauszufordern. Das klingt nach dem puren Gegenteil von „zugänglich“ – und genau hier setzt die Übersetzung an:
„Spieler müssen spontan Entscheidungen treffen: welche Ressourcen sie jetzt nutzen, was sie für später aufheben und welche Monster-Typen vor ihnen stehen, um die Umgebung und ihre Position richtig auszunutzen. Ja, Spieler müssen wachsam bleiben und sich anpassen – aber wir wollen nicht, dass die Erfahrung frustrierend schwer ist.“
„In erster Linie wollen wir, dass die Action Spaß macht – selbst inmitten des sich entfaltenden blutigen Albtraums. Für uns geht es darum, die perfekte Balance zwischen Survival Horror und Action zu finden.“
Das klingt nach einem schmalen Grat. Ein Blick auf Resident Evil Requiem zeigt, wie schwer dieser Spagat selbst für Genre-Veteranen wie Capcom ist – und dass selbst erfahrene Studios immer wieder zwischen zu viel Action und zu wenig Horror schwanken.
Die Frage nach den Schwierigkeitsgraden
Ob ILL am Ende verschiedene Stufen anbieten wird, lassen die Entwickler offen. Es wäre nicht überraschend, wenn Team Clout auf mehrere Modi setzt – einen erzählungsfokussierten Modus für Horrortouristen und einen knallharten für Puristen, die jede Patrone zählen wollen. Die große Unbekannte bleibt, wie gut der Standard-Modus in der Mitte dieser Extreme landet. Team Clout hat keine nachgewiesene Spieleentwicklungs-Erfahrung. Ihre Vita kommt aus der Filmbranche – und zwischen einer perfekt geschnittenen Trailer-Sequenz und einem funktionierenden Spiel mit Trefferfeedback, Gegner-KI und sauberem Balancing liegt ein Weltenunterschied.
Hinzu kommt der Publisher: Mundfish Powerhouse veröffentlicht mit ILL sein erstes externes Projekt und hat mit Atomic Heart gezeigt, dass ambitionierte Horror-Shooter auch ordentlich schiefgehen können. Die jüngsten State of Play 2026 Aufnahmen stammen zudem von einer PS5 Pro – ob die Performance auf der Standard-Hardware mithalten kann, bleibt abzuwarten.
2027 ist noch weit
Der Release ist für 2027 angekündigt – kein Monat, kein Quartal. Das gibt Team Clout Zeit, die Balance zu justieren. Und es gibt dem Studio die Chance zu beweisen, dass sie mehr können als fantastische Trailer.