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Marvel Rivals: Art
Games

Marvel Rivals: Entwickler brechen ihr Schweigen zum kontroversen Matchmaking

Als Reaktion auf wachsende Community-Bedenken, das Spiel könne ein manipulatives, auf Engagement ausgerichtetes Matchmaking (EOMM) anstelle eines fähigkeitsbasierten Systems (SBMM) verwenden, hat NetEase Games ein detailliertes Video für in zwei Wochen angekündigt.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
13.08.25
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Lesezeit: 3 Min.
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In den Arenen von „Marvel Rivals“ fliegen nicht nur die Fäuste und Energiestrahlen, sondern auch die Vorwürfe. Ein Verdacht gärt seit geraumer Zeit in der Community und hat sich zu einer handfesten Kontroverse entwickelt: Manipuliert das Matchmaking-System die Spieler absichtlich? Fühlen sich Siege zu einfach und Niederlagen zu erzwungen an? Als Reaktion auf dieses wachsende Misstrauen hat Creative Director Guangyun Chen nun einen entscheidenden Schritt angekündigt. In zwei Wochen wird NetEase Games ein detailliertes Video veröffentlichen, das die komplexe Funktionsweise des Matchmaking-Systems beleuchten und die zukünftige Ausrichtung transparent darlegen soll. Ein längst überfälliger Schritt, um die Karten auf den Tisch zu legen.

Das steckt im Artikel
  • Der Elefant im Raum: EOMM gegen SBMM
  • Ein holistischer Balance-Akt
  • Taten statt nur Worte

Der Elefant im Raum: EOMM gegen SBMM

Der Kern des Argwohns hat einen Namen: Engagement Oriented Matchmaking (EOMM). Während das klassische Skill-Based Matchmaking (SBMM) darauf abzielt, Spieler mit Kontrahenten auf einem ähnlichen Fähigkeitsniveau zusammenzubringen, was idealerweise zu einer ausgeglichenen 50/50-Sieg-Niederlagen-Rate führt, verfolgt EOMM ein anderes, perfideres Ziel. Dieses System priorisiert das „Engagement“ des Spielers. In der Praxis kann das bedeuten, dass ein Spieler gezielt in eine frustrierende Niederlagenserie geschickt wird, nur um ihm anschließend ein paar auffallend einfache Siege gegen deutlich schwächere Teams zu servieren. Der psychologische Effekt: Der Frust wird durch ein künstliches Erfolgserlebnis kompensiert, was die Spieler länger an das Spiel binden soll. Die Community befürchtet, dass ihre Matches nicht organisch, sondern psychologisch durchkalkuliert sind.

Ein holistischer Balance-Akt

Guangyun Chen stellt dieser düsteren Theorie die offizielle Design-Philosophie des Studios entgegen. Er betont, dass man bei Balance-Anpassungen einen ganzheitlichen Ansatz verfolge, der weder nur auf Gelegenheitsspieler noch ausschließlich auf die kompetitive Szene abzielt. „Wir analysieren umfassend die Datenpunkte“, erklärt Chen. Dazu gehören die Pick-, Win- und Ban-Raten jedes Helden über alle Spielmodi hinweg – vom schnellen Spiel über den Ranglistenmodus bis hin zu Turnieren. Diese quantitative Analyse werde dann mit der qualitativen Erfahrung des Design-Teams kombiniert, das selbst aus vielen hochkarätigen Spielern bestehe und das Spiel unentwegt selbst erlebe. Ein Versuch, das Vertrauen durch den Verweis auf eine datengestützte und dennoch menschliche Herangehensweise zurückzugewinnen.

Taten statt nur Worte

Dass NetEase gewillt ist, tiefgreifende Änderungen vorzunehmen, hat das Studio bereits bewiesen. Seit dem Release wird „Marvel Rivals“ mit kontinuierlichen Updates versorgt. Ein Paradebeispiel war das Mid-Season-Update im Juli, bei dem die Entwickler das Shader-System des Spiels von Grund auf neu aufbauten, um die Performance auf dem PC drastisch zu verbessern. Das Ergebnis waren spürbar schnellere Ladezeiten und ein geringerer Speicherverbrauch. Dieses Update brachte zudem mit Blade einen brandneuen Charakter, eine neue Karte und frische Team-Up-Synergien. Diese fortlaufende Unterstützung, gepaart mit der Zusage zukünftiger Kollaborationen mit anderen Marvel-Marken, soll beweisen, dass das Studio ein langfristiges Interesse am Wohl des Spiels und seiner Community hat – das angekündigte Video wird der ultimative Lackmustest für diese Behauptung sein.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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