Wir verwenden nur technisch notwendige Cookies, um die Funktionalität unserer Website zu gewährleisten. Diese Cookies sind essenziell, damit unsere Seite richtig funktioniert und können nicht deaktiviert werden. Deine Daten werden nicht für Tracking oder Werbezwecke verwendet.

Wenn Du weitersurfst, stimmst Du der Verwendung dieser Cookies zu. Weitere Informationen findest du im Impressum.
Akzeptieren
  • GTA 6
  • Project Helix
  • Crimson Desert
  • Directive 8020
  • 007 First Light
  • Fable
Login
PixelCritics
  • Start
  • Games
  • Hardware
  • Tests
  • Tellerrand
  • Artikel
  • Movies
  • Leseliste
PixelCriticsPixelCritics
SchriftgrößeAa
Suche
  • Kategorien
    • Games
    • Hardware
    • Tests
    • Tellerrand
    • Movies
  • Bookmarks
    • Leseliste
    • Interesse anpassen
  • Mehr PixelCritics
    • Kontakt
    • Impressum
    • Redaktionelle Richtlinien
Hast du bereits einen Account? Sign In
Follow US
Copyright © 2024 PixelCritics.com - All rights reserved
Games

Nvidia: CEO Jensen Huang erklärt, warum DLSS 5 kein KI-Einheitsbrei ist und betont die 3D-Grundlage der Technologie

Nvidia-CEO Jensen Huang verteidigt DLSS 5 erneut und betont, dass die Technologie dreidimensional geführt sei und die künstlerische Kontrolle der Entwickler unangetastet lasse. Die Kritik an sichtbaren Charakterveränderungen bleibt dabei jedoch weiterhin unbeantwortet.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
26.03.26
Teilen
Lesezeit: 3 Min.
Hinweis: Diese Seite kann Affiliate-Links enthalten, über die wir bei qualifizierten Verkäufen eine Provision erhalten.

Die Kritik an Nvidias DLSS 5 ist seit der umstrittenen Präsentation nicht abgeklungen – und Unternehmenschef Jensen Huang wäre nicht Jensen Huang, würde er schweigend abwarten. In einem neuen Interview hat er sich erneut zu Wort gemeldet und dabei eine Formulierung gewählt, die aufhorchen lässt: Auch er selbst möge keinen sogenannten KI-Einheitsbrei. Gleichzeitig betonte er, dass DLSS 5 grundlegend anders funktioniere als das, was Kritiker befürchten – und untermauerte das mit technischen Argumenten, die die Diskussion weiter anheizen.

Das steckt im Artikel
  • „Ich mag KI-Einheitsbrei selbst nicht“
  • DLSS 5 sei „3D-konditioniert, 3D-geführt“
  • Die Lücke zwischen Theorie und Praxis bleibt
YouTube Video

„Ich mag KI-Einheitsbrei selbst nicht“

Huang äußerte sich in einem Gespräch mit dem Podcaster Lex Fridman und zeigte dabei ungewöhnliche Empathie gegenüber seinen Kritikern. Er verstehe deren Perspektive, sagte er – denn KI-generierte Inhalte sähen zunehmend ähnlich aus, egal wie ästhetisch ansprechend sie einzeln betrachtet seien. Diese Homogenisierung, dieser Verlust an gestalterischer Eigenheit, ist genau das, was viele Entwickler und Journalisten an DLSS 5 bemängeln. Huang räumte ein, dieses Unbehagen zu teilen – um dann direkt zu betonen, dass DLSS 5 eben nicht in diese Kategorie falle.

DLSS 5 sei „3D-konditioniert, 3D-geführt“

Der Kern von Huangs Argumentation ist technischer Natur. DLSS 5, so erklärte er, arbeite nicht wie ein generisches KI-Bildbearbeitungssystem, das ein fertiges Bild nachbearbeitet. Stattdessen werde die Technologie durch dreidimensionale Geometriedaten des jeweiligen Spiels geleitet – was bedeute, dass die von Entwicklern und Designern festgelegte räumliche Struktur einer Szene stets die Grundlage bilde. Künstler behielten die vollständige Kontrolle über Geometrie und Texturen; DLSS 5 erzeuge seine Ausgabe nicht losgelöst davon, sondern verankert darin.

ZUM THEMA

Nvidia: Logo
Nvidia bremst den Grafikkartenmarkt aus und vertagt die GeForce RTX 50 Super Serie auf nächstes Jahr
DLSS 4.5: Nvidia rüstet Ray Reconstruction mit neuem Transformer-Modell auf – während der Schatten von DLSS 5 wächst
Nvidia: DLSS 4
DLSS Enabler: Die Community-Mod bringt DLSS 4.5 und Multi Frame Generation auf alle GPUs

Huang verwendete den Begriff „Neural Rendering“ als Abgrenzung zu klassischer Nachbearbeitung: Es sei kein Eingriff auf Frame-Ebene, sondern eine generative Steuerung auf Geometrie-Ebene. Entwickler könnten den Stil ihrer Spiele bis hin zu ungewöhnlichen Entscheidungen wie einem Cel-Shading-Look oder einer vollständig glasartigen Welt beibehalten – und DLSS 5 füge sich in diese Vorgaben ein, anstatt sie zu überschreiben.

Die Lücke zwischen Theorie und Praxis bleibt

Was Huangs Ausführungen jedoch nicht vollständig auflösen, sind die konkreten Beispiele aus dem ursprünglichen Showcase. Der veränderte Haaransatz in Starfield und das hinzugefügte Make-up bei Grace Ashcroft in Resident Evil Requiem stehen in einem spürbaren Spannungsverhältnis zu der Aussage, die Geometrie bleibe stets unangetastet. Nvidia-Evangelist Jacob Freeman hatte zuvor lediglich erklärt, die zugrunde liegende Geometrie sei unverändert – ohne auf die sichtbaren Veränderungen an Oberflächenmerkmalen einzugehen. Diese Lücke bleibt offen, und Huang hat sie in seinem neuen Interview nicht geschlossen.

Die Debatte um DLSS 5 ist damit noch lange nicht beendet. Huang hat seine Position klar formuliert und verteidigt sie mit Nachdruck – doch ob seine Erklärungen Entwickler, Journalisten und Spieler überzeugen werden, steht auf einem anderen Blatt.

TAGGED:DlssNvidia

Melde dich jetzt für unseren Newsletter an!

Bleib am Puls der Zeit! Erhalte die neuesten Nachrichten direkt in deinen Posteingang – frisch, aktuell und immer top informiert.
Diesen Artikel teilen
Facebook Email
Was hältst Du davon?
Hype!0
WOW0
Lustig0
Traurig0
Wütend0
RIP0
Peinlich0
Avatar-Foto
vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
Keine Kommentare Keine Kommentare

Schreibe einen Kommentar Antwort abbrechen

Du musst angemeldet sein, um einen Kommentar abzugeben.

Lesenswert

Arms of God: Art
Games

Vier Jahre Solo-Entwicklung: Arms of God startet am 8. Juni in den Early Access

von Manuel Rössler
29.05.26
Games

Marathon zeigt im neuen Trailer den Rook – der listigste aller Läufer setzt auf Schlauheit statt Stärke

von Max Wollersberger
24.02.26
007 First Light: Art
Games

007 First Light: IO Interactive kontert „007 FPS“-Vorwürfe – Gameplay mit butterweichen 60 FPS auf der PS5 Pro

von Alexander Liebe
11.05.26
No Man’s Sky: Wallpaper
Games

No Man’s Sky: The Swarm-Update zwingt dich in einen erbitterten Dreifraktionen-Krieg – und nur einer gewinnt

von René Nikel
27.05.26
The Super Mario Galaxy Movie
Movies

Nintendo kündigt Super Mario Galaxy Movie Direct für Sonntag an, ungewöhnlicher Zeitpunkt sorgt für Spekulationen

von Mischa Schumacher
23.01.26
Playstation: Logo
Games

Vorbereitung auf „Canis“? Sony forciert neuen Low-Power-Modus für PS5-Spiele

von Alexander Liebe
17.12.25
  1. Home
  2. Games
  3. Nvidia: CEO Jensen Huang erklärt, warum DLSS 5 kein KI-Einheitsbrei ist und betont die 3D-Grundlage der Technologie

Passend zum Thema

Hardware

NVIDIA DLSS 5 angekündigt – Starfield, Assassin’s Creed Shadows und Co. bekommen fotorealistische Grafik

16.03.26
Games

DLSS 5: Nvidia enthüllt technische Details aber die Kritik reißt nicht ab

21.03.26
Games

Nvidia DLSS 5 Showcase: Capcom Ubisoft und Co. wurden offenbar nicht vorab informiert

20.03.26
Nvidia: DLSS 4
Hardware

DLSS 4: Die Zukunft des Gamings beginnt jetzt!

31.01.25

auf dem Laufenden bleiben

Abonniere unseren Newsletter, um unsere neuesten Artikel sofort zu erhalten!

Follow US on Social Media

Facebook Google Steam Discord X-twitter

Copyright © 2025 PixelCritics.com - All rights reserved

Created by Seitenschmiede Productions GmbH

PixelCritics

Mehr von PixelCritics

  • Impressum
  • Kontakt
  • Redaktionelle Richtlinien
Willkommen zurück!

Bei deinem Konto anmelden

Benutzername oder Email
Passwort

Passwort vergessen?

Noch kein Mitglied? Registrieren