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Games

Project Aces zeigt neues Gameplay zu Ace Combat 8 – Die Superwaffen haben jetzt echte Schwachstellen

Ace Combat 8 erscheint am 2. Oktober 2026 für 69,99 Euro, mit einer 79,99-Euro-Deluxe-Edition und drei Tagen Vorabzugang. Der neue Premium Ace Pass bringt Battle-Pass-Mechaniken ins Cockpit – inklusive Paywall für das Zusatzflugzeug ADFX-02 Morgan-Pixy.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
05.06.26
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Lesezeit: 5 Min.
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Ein neuer, ausführlicher Gameplay-Rundgang zu Ace Combat 8: Wings of Theve bringt frisches Material aus der Luft: Project Aces präsentiert erstmals, wie sich die berüchtigten Superwaffen diesmal bekämpfen lassen – und räumt dabei mit einer der frustrierendsten Einschränkungen des Vorgängers auf. Dass parallel ein Battle Pass für den 70 Euro teuren Titel bestätigt wurde, wirft allerdings Fragen auf, die über das Cockpit hinausgehen.

Das steckt im Artikel
  • Superwaffen mit neuen Schwachstellen – und einer Kettenreaktion
  • Der Forschungsbaum bleibt – und MRP kehrt zurück
  • 70 Euro Eintritt, Battle Pass inklusive – die neue Monetarisierungs-Realität
  • Unreal Engine 5 trifft Cloudly – und VR bleibt außen vor

Superwaffen mit neuen Schwachstellen – und einer Kettenreaktion

Die gezeigte Mission beginnt im Luftraum über Rocky Island, wo das Geschwader Joker unter feindlichem Radar hindurchfliegt, um eine gegnerische Flotte über dem offenen Meer zu überraschen. Was nach einem klassischen Ace Combat Manöver klingt, eskaliert innerhalb von Minuten, denn über dem Wasser taucht eine Superwaffe auf: ein gewaltiges, mehrfach markiertes Fluggerät, dessen einzelne Zielzonen nach und nach ausgeschaltet werden müssen.

Die wohl wichtigste Änderung im Vergleich zu Ace Combat 7 betrifft genau diese Zielmarkierungen. Bislang galt das Dogma: Trifft ein Schuss nicht exakt die markierte Box, verpufft er wirkungslos. Project Aces hat dieses System nun gelockert. Superwaffen nehmen jetzt auch außerhalb der anvisierten Zonen Schaden. Ein Treffer neben der Markierung ist nicht länger verschwendete Munition, sondern trägt – wenn auch reduziert – zur Zerstörung bei. Für alle, die bei Skies Unknown ganze Raketensalven knapp am Arsenal Bird vorbeigejagt haben, ist das eine längst überfällige Korrektur.

Spannender noch: Abgeschossene Gegner bleiben nicht einfach als brennende Hülle in der Luft stehen. Stürzt ein feindlicher Jet ab, kann er in andere Maschinen in der Nähe krachen und dort ebenfalls Schaden verursachen – eine physikalisch plausible Kettenreaktion, die den Luftkämpfen eine neue taktische Ebene verleiht. Statt isolierter Duelle entstehen dynamische Gefahrenzonen, in denen ein unglücklich positionierter Gegner gleich mehrere seiner Verbündeten mit in den Tod reißen kann. Auf dem Papier klingt das nach einem der cleversten Neuzugänge des achten Teils.

Die Flügelmänner des Joker Geschwaders spielen diesmal ebenfalls eine aktivere Rolle: Sie greifen eigenständig an und bieten Feuerschutz, wenn die Lage brenzlig wird. Kein bahnbrechendes Feature, aber ein willkommenes Upgrade für die ansonsten oft stummen Begleiter.

Später im gezeigten Material wechselt die Szenerie: Das Geschwader stellt sich einem gigantischen fliegenden Zerstörer, der offenbar nur aufgehalten werden kann, indem man Wolkenkratzer in seinen Flugpfad stürzen lässt. Ob das als geskriptetes Setpiece oder frei spielbare Option funktioniert, lassen die Entwickler noch offen – der spektakuläre Eindruck ist aber genau die Art von übertriebener Inszenierung, für die Fans die Serie lieben.

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Der Forschungsbaum bleibt – und MRP kehrt zurück

Wer auf tiefgreifende Änderungen beim Freischaltsystem gehofft hat, wird enttäuscht: Der aus dem Vorgänger bekannte Forschungsbaum für Flugzeuge kehrt nahezu unverändert zurück. Über die Ingame-Währung MRP (Military Result Points) und zusätzliche Währungsmittel aus Missionen schaltest du schrittweise neue Jets, Aufrüstteile und Spezialwaffen frei. Auch die umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten für jede Maschine bleiben erhalten – Parts lassen sich je nach Einsatzzweck austauschen, sodass du dein Loadout auf Luftkämpfe, Bodenangriffe oder gemischte Missionen abstimmen kannst.

Das System funktionierte schon in Ace Combat 7 tadellos und bot genug Tiefe, um mehrere Durchläufe zu motivieren. Dass Project Aces hier nichts Grundlegendes umbaut, ist eine nachvollziehbare Entscheidung – schließlich hat der Vorgänger über sieben Millionen Einheiten verkauft und das Freischaltsystem wurde von der Community weitgehend positiv aufgenommen.

70 Euro Eintritt, Battle Pass inklusive – die neue Monetarisierungs-Realität

Ace Combat 8 erscheint am 2. Oktober 2026 für PC, PS5 und Xbox Series X/S – mit einer Preisstruktur, die den neuen Branchenstandard zementiert. Die Standard Edition kostet 69,99 Euro im offiziellen Store von Bandai Namco, die Deluxe Edition liegt bei 89,99 Euro und gewährt neben kosmetischen Extras einen um drei Tage vorgezogenen Start am 28. September. Darüber rangieren der Joker Flight Pack für 149,99 Euro und der Premium Joker Flight Pack für 179,99 Euro.

Deutlich diskussionswürdiger als die reinen Editionspreise ist die Einführung des Premium Ace Pass. Was in Free to Play Titeln längst Standard ist, hält damit Einzug in ein Spiel, das ohnehin schon 70 Euro kostet. Der Pass bietet saisonale Belohnungen – darunter exklusive Flugzeuge wie die ADFX-02 Morgan – und teilt sich laut offizieller deutscher Produktseite in eine kostenlose und eine kostenpflichtige Stufe. Der in der Deluxe Edition enthaltene Premium Ace Pass Plus Voucher schaltet 30 Stufen sofort frei und gewährt damit einen bezahlten Vorsprung im saisonalen Fortschritt.

Als Vorbestellerbonus gibt es den Port von Ace Combat Zero: The Belkan War – einen PS2-Klassiker, der damit erstmals offiziell auf dem PC spielbar wird – sowie das Flugzeug F-14A für den Einsatz in Wings of Theve. Wer auf das oft als Serien-Höhepunkt gehandelte Prequel verzichten kann, wird mit der Standard Edition aber kaum schlechter fahren.

Unreal Engine 5 trifft Cloudly – und VR bleibt außen vor

Technisch setzt Ace Combat 8 auf die Unreal Engine 5 als Fundament, ergänzt durch die proprietäre Cloudly Technologie von Project Aces. Letztere rendert dynamische, mehrschichtige Wolkenformationen in einer Spielwelt von rund 10.000 Quadratkilometern – mit realistischer Lichtbrechung und physikalisch simulierten Luftströmungen. Der Sprung von UE4 auf UE5 ist grundsätzlich vielversprechend, birgt aber auch Risiken: Die gefürchteten Framepacing-Probleme, mit denen UE4-Titel auf Konsolen regelmäßig kämpften, sind unter UE5 nicht automatisch verschwunden. Gerade bei Hochgeschwindigkeits-Gefechten mit Dutzenden gleichzeitigen Partikelquellen wird sich zeigen müssen, ob die Engine stabile 60 Bilder pro Sekunde liefern kann.

Ein schmerzhafter Verlust für alle, die Skies Unknown mit PlayStation VR gespielt haben: Ace Combat 8 wird keinerlei VR-Unterstützung bieten. Project Aces begründet den Schritt damit, dass „ein großartiges Spiel für den flachen Bildschirm und ein großartiges VR-Spiel getrennte Konzepte sind“. Eine aus Entwicklersicht ehrliche Aussage, die aber dennoch einen Rückschritt markiert – zumal Ace Combat 7s VR-Missionen zu den immersivsten Erlebnissen der gesamten PSVR-Bibliothek zählten.

TAGGED:Ace CombatAce Combat 8: Wings of Theve

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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