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Quake: Art
Games

Quake-Neuauflage enthüllt? id Software-Künstler zeigt geheime Screenshots mit moderner Technologie

Thao Le, langjähriger Künstler bei id Software, hat auf seiner persönlichen Website Screenshots veröffentlicht, die sowohl eine nie realisierte Neuinterpretation von Quake mit modernster Technologie als auch Einblicke in das eingestellte DOOM 4: Hell on Earth-Projekt zeigen.

René Nikel
von René Nikel
15.05.25
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Lesezeit: 4 Min.
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Während sich die Gaming-Welt ungeduldig auf die bevorstehende Veröffentlichung von DOOM: The Dark Ages vorbereitet, hat ein Künstler aus den Reihen von id Software einen faszinierenden Blick hinter die Kulissen des legendären Studios gewährt. Thao Le, langjähriger Artist bei den Schöpfern von DOOM und Quake, präsentiert auf seiner persönlichen Website beeindruckende Screenshots, die nicht nur Einblicke in das längst begrabene DOOM 4: Hell on Earth-Projekt bieten, sondern – noch brisanter – Hinweise auf eine nie veröffentlichte Neuinterpretation des Kultklassikers Quake mit hochmoderner Technologie enthüllen.

Das steckt im Artikel
  • Renaissance einer Legende: Quake im Gewand modernster Technik
  • Verlorene Visionen: DOOM 4: Hell on Earth als Monument unerfüllter Möglichkeiten
  • Veteran der pixelgewordenen Albträume: Thao Les beeindruckende Karriere
  • Der geisterhafte Schatten eines verworfenen Infernos

Renaissance einer Legende: Quake im Gewand modernster Technik

Die veröffentlichten Bildschirmaufnahmen zeigen eine atemberaubende Neugestaltung der ikonischen Quake-Umgebungen mit dem hauseigenen idTech 5-Engine. Obwohl Le betont, dass den Aufnahmen noch finale Render-Techniken wie Radiosity fehlen, offenbaren sie bereits eine beeindruckende Vision dessen, wie der wegweisende Shooter-Klassiker in einem zeitgemäßen technologischen Gewand aussehen könnte.

„Es besteht aus zwei Teilen“, erläutert Le auf seiner Website. „Der erste Teil zeigt Stein und alte Maschinerie, die auf eine bizarre, der menschlichen Logik fremde Weise miteinander ‚verschmolzen‘ sind. Zahnräder und Ketten bewegen sich, um eine dynamische Umgebung zu erschaffen und können als Gameplay-Elemente genutzt werden. Der zweite Teil besteht lediglich aus Steinen mit äußerst mysteriösen Strukturen, bei denen die Steine dynamisch schweben oder animiert sind, was dazu führt, dass sich die Umgebungen während des Kampfes ständig verändern.“

Diese Beschreibung greift die surreale, lovecraftsche Ästhetik des Originals auf, transportiert sie jedoch in eine neue Dimension visueller Pracht. Laut Le entstanden viele der dargestellten Szenen durch eine Kombination bereits existierender DOOM-Assets und eigens kreierter Elemente – ein faszinierender Einblick in die experimentelle Arbeitsweise innerhalb der Studiowände von id Software.

Verlorene Visionen: DOOM 4: Hell on Earth als Monument unerfüllter Möglichkeiten

Neben den Quake-Entwürfen gewährt Le auch tiefe Einblicke in seine Arbeit am berüchtigten DOOM 4: Hell on Earth-Projekt, das nach jahrelanger Entwicklung letztendlich der Produktionseinstellung zum Opfer fiel. Die auf seiner Website präsentierten Screenshots, erstellt mit der idTech 4-Engine, enthüllen städtische Umgebungen, deren Gestaltung von den Leitmotiven „verlassen“ und „Zerstörung“ geprägt wurde.

Diese Bilder, die hier zu finden sind, bilden ein faszinierendes Zeitdokument eines alternativen DOOM-Universums, das nie das Licht der Veröffentlichung erblickte. Ohne den finalen Feinschliff wie PBR oder Substance-Rendering wirken sie wie archäologische Artefakte einer verworfenen Zukunftsvision – ein seltener Einblick in die Arbeitsprozesse eines der einflussreichsten Spielestudios der Welt.

Veteran der pixelgewordenen Albträume: Thao Les beeindruckende Karriere

Ein Blick auf Les Lebenslauf offenbart eine beeindruckende Reise durch die Spielebranche. Seine Karriere begann 2001 bei Lucas Arts, wo er an Titeln wie Gladius und Star Fighter 2 mitwirkte. 2004 wechselte er zu EA Los Angeles und hinterließ seine kreative Handschrift bei Projekten wie Medal of Honor, einem später eingestellten Spiel namens Tiberium, einem Lord of the Rings-Titel sowie Golden Eye.

Seit 2008 gehört Le zum kreativen Kern von id Software. Nach seiner Arbeit am letztendlich verworfenen DOOM 4: Hell on Earth beteiligte er sich an weiteren Shooter-Meilensteinen des Studios, darunter beide Rage-Titel, DOOM (2016) und jüngst Quake Champions. Bemerkenswert: Neuere Werke wie DOOM Eternal oder das bevorstehende DOOM: The Dark Ages finden in seinem Portfolio keine Erwähnung – ein Detail, das Raum für Spekulationen über seine aktuellen Projekte lässt.

Der geisterhafte Schatten eines verworfenen Infernos

Die Enthüllungen von Thao Le reihen sich ein in eine fortlaufende Demystifizierung der DOOM 4-Sage. Im Zuge der Veröffentlichung von DOOM (2016) äußerte sich Designer Kevin Cloud zum abgebrochenen Projekt: „Es fühlte sich mehr wie ein story-basiertes Spiel an und weniger wie etwas, das in die DOOM-Reihe passen würde. Wir erkundeten eine Richtung und erreichten einen gewissen Punkt, an dem wir spürten, dass es nicht einfangen würde, was wir als starkes DOOM empfanden und was die Fans davon erwarten würden.“

In jüngerer Vergangenheit wurden dank der Zusammenarbeit zwischen id Software und dem Dokumentarfilmer Noclip sogar Bewegtbilder aus dem verworfenen Titel zu Archivierungszwecken veröffentlicht – ein bemerkenswerter Akt der Transparenz, der die Evolution des kreativen Prozesses bei id Software dokumentiert.

Thao Les Portfolio-Enthüllungen werfen nun die faszinierende Frage auf: Könnte ein modernisiertes Quake tatsächlich auf der geheimen Roadmap von id Software stehen? Nach dem überwältigenden Erfolg der DOOM-Neuinterpretationen wäre eine Wiederbelebung des ebenso ikonischen, aber in der breiten Öffentlichkeit weniger präsenten Quake-Franchise ein logischer nächster Schritt.

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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