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Games

Radikaler Umbau am Kampfsystem: Lords of the Fallen 2 tilgt die größte Schwachstelle des Vorgängers

Souls-Veteranen mit vierstelligen Spielstunden sollen das Balancing retten. Nach dem holprigen 2023er-Debakel hilft CI Games kein PR-Geschwätz: Das versprochene Schweizer Taschenmesser muss am Controller zünden – ohne Ruckler, Frust und endlose Patch-Wellen.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
05.11.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Mit der Video-Episode „Steel & Sorcery“ aus der Reihe „Lifting the Veil“ zieht CI Games für Lords of the Fallen 2 das Tuch von einer grundlegenden Kernsanierung des Kampfsystems. Statt behäbiger Animationen und starrer Haltungen rückt das Studio fliegende Waffenwechsel, aggressive Konter und vollwertige Fernkampf-Stile in den Mittelpunkt. Das Entwicklerteam reagiert damit auf die größte Schwachstelle des Vorgängers und verpasst dem düsteren Action-Rollenspiel spürbar mehr Wucht.

Das steckt im Artikel
  • Fließende Hiebe lösen das alte Phlegma ab
  • Echte Hybrid-Krieger dulden keine faulen Kompromisse
  • Zusätzliche Entwicklungszeit schützt vor alten Fehlern

Fließende Hiebe lösen das alte Phlegma ab

CI Games schmeißt die steifen Animationen des Vorgängers über Bord und baut das Kampfsystem von Grund auf um. Statt magerer 15 Waffen-Movesets schrauben die Entwickler das Repertoire auf fast 30 eigenständige Kampfstile hoch, die den Spielfluss spürbar beschleunigen. Wer bisher in zähen Schlagabfolgen feststeckte, darf nun mitten im Gefecht nahtlos die Ausrüstung wechseln. Ein Hieb mit zwei flinken Dolchen geht ohne jede Verzögerung direkt in einen wuchtigen Sensenschwung über. Eigene Positionswechsel-Angriffe und unendliche Komboketten brechen die alte Trägheit auf.

Die größte Veränderung zeigt sich im direkten Schlagabtausch mit wehrhaften Elite-Gegnern. Statt nach jedem Treffer in die passive Erholungsphase abzudriften, halten neue Konterattacken und wuchtige Flächenangriffe den Rhythmus aufrecht. Jede Waffenklasse unterscheidet nun penibel zwischen einhändiger und zweihändiger Führung, während Bosswaffen wieder mit eigenen Spezialfähigkeiten glänzen. Der Nahkampf fühlt sich dadurch nicht mehr wie ein zähes Abarbeiten von Zeitfenstern an, sondern belohnt offensives Timing.

Um diesen Vorwärtsdrang abzurunden, verzahnt das Studio die Klingenführung mit sofort abrufbaren Zusatzaktionen. Zwei Schnellfeuer-Fähigkeiten pro Nahkampf-Set erlauben es, ohne Haltungswechsel Speere zu schleudern oder Waffen mit Elementarschaden aufzuladen. Chief Creative Officer Ryan Hill fasst die Marschroute zusammen: „Wir möchten, dass sich die Spieler wie ein Schweizer Taschenmesser fühlen, das jederzeit bereit ist, aus einem ganzen Arsenal an Kampfoptionen zu schöpfen.“ Diese Flexibilität bleibt jedoch nicht auf den reinen Schwertkampf beschränkt.

Echte Hybrid-Krieger dulden keine faulen Kompromisse

In klassischen Soulslikes verkommen Zaubersprüche und Bögen oft zu umständlichen Notlösungen für den sicheren Abstand. CI Games bricht diese Zweiklassengesellschaft auf und spendiert Magiern wie Schützen eigene Haltungen, die dieselbe Beweglichkeit wie das reguläre Nahkampf-Setup garantieren. Wer auf Distanzwaffen setzt, profitiert nun von unbegrenzter Basismunition, während verheerendere Geschosse gezielt in der Spielwelt aufgefüllt werden müssen. Damit wird der reine Fernkämpfer erstmals zu einem autarken Spielstil, der ohne ständiges Ressourcen-Management auskommt.

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Noch radikaler fällt die Generalüberholung der arkanen Künste aus. Über eine überarbeitete Tastenbelegung feuern Zauberer Sprüche direkt aus der Bewegung ab, laden mächtigere Varianten auf und greifen über zwei Katalysatoren auf bis zu acht Zauber gleichzeitig zu. Sieben unterschiedliche Magieschulen sorgen für spielerische Vielfalt, wobei der Sanguinarix als universelle Quelle fungiert: Spieler können ihre Mana-Vorräte direkt über die Heilampulle auffüllen, anstatt wertvolle Rucksackplätze mit Tränken zu blockieren.

Das Studio nimmt der Frustration damit gezielt den Raum.

Diese Anpassungen stammen nicht aus einer isolierten Design-Kammer. Für die Abstimmung holte sich das Entwicklerteam mit dem Launch Creative Team erfahrene Schützenhilfe direkt aus der Community. Content-Creator wie Travis „Pastorgainz“ Hughlett und Chandler Huddleston, die jeweils über 1.000 Stunden Erfahrung im Genre mitbringen, arbeiten täglich mit Combat Designer Mike Vermeulen zusammen. Selbst das späte Umentscheiden wird erleichtert: Ein faires Respec-System erlaubt es, investierte Waffen-Upgrades gegen eine kleine Gebühr zurückzuholen. Diese Offenheit spiegelt den veränderten Entwicklungsansatz wider.

Zusätzliche Entwicklungszeit schützt vor alten Fehlern

Der offene Dialog mit der Community ist für CI Games mehr als eine sympathische Geste. Beim Reboot von 2023 stolperte das polnische Studio trotz seines unverbrauchten Zwei-Welten-Prinzips über spürbare Performance-Einbrüche und ein schwammiges Treffer-Feedback. Monatelange Patch-Wellen waren nötig, um die Unreal Engine 5 auf Kurs zu bringen und die Wogen in den Foren zu glätten. Die frühe und detaillierte Offenlegung der Mechaniken soll das verlorene Vertrauen der Hardcore-Klientel zurückholen.

Entscheidend für das Gelingen ist der Kalender. Statt Lords of the Fallen 2 überstürzt auf den Markt zu werfen, räumt das Management dem Team zusätzliche Zeit ein und peilt die weltweite Veröffentlichung für das erste Quartal 2027 an. Dieser Puffer verschafft der Mannschaft den nötigen Spielraum, um die knapp 30 Movesets und die sieben Magieschulen sauber auszubalancieren. Ein verfrühter Launch hätte das Franchise nach dem holprigen ersten Versuch dauerhaft beschädigen können.

Auch bei der Vertriebsstrategie überlässt das Unternehmen wenig dem Zufall. In Kooperation mit Publisher Plaion erscheint das Action-Rollenspiel neben den digitalen Plattformen Steam und dem Epic Games Store auch als physische Handelsversion. Bedient werden neben PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S auch Nintendos Switch 2. Wenn CI Games das versprochene Taschenmesser-Gefühl bis Anfang 2027 fehlerfrei auf den Bildschirm bringt, könnte die Fortsetzung genau das Meisterstück werden, das der Vorgänger damals nur andeutete.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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