Spyro fliegt in A Realm Beyond endlich frei – aber auf einen Autopiloten dürft ihr nicht hoffen. Toys for Bob hat im Kinda Funny-Interview klargemacht, dass die Flugmechanik eine aktive Entscheidung auf Knopfdruck sein soll, kein Küstenflug mit eingebauter Zielführung. 19 Jahre nach Year of the Dragon gibt es den ersten original neuen Spyro, und das Studio verrät, wie dieser Flug funktioniert: Flügelschlagen, Sturzflüge, Feueratem-Aufwinde und Ringe, die ihr in der Luft durchfliegen müsst. Das klingt nach dem Plattform-Gefühl, das Toys for Bob bei Crash Bandicoot 4 perfektioniert hat – nur diesmal in der Vertikalen.
Fliegen, aber nicht dahingleiten – Toys for Bob setzt auf aktive Steuerung
„We wanted to make sure that it is active. It is decision-making. It is pressing buttons“ – [frei übersetzt] „Es ist aktiv. Es erfordert Entscheidungen. Man drückt Knöpfe.“ So beschreibt Associate Creative Director Louis Studdert die Flugmechanik in A Realm Beyond. Das klingt erstmal wie das Offensichtlichste der Welt, aber im Platformer-Genre ist das ein Statement. Die meisten Spiele mit Flugsequenzen nehmen euch die Kontrolle ab oder reduzieren sie auf ein Minimum: Ziel anvisieren, Knopf halten und warten, bis die Animation durch ist. Toys for Bob geht den umgekehrten Weg.
Der Spieler muss die Umgebung lesen, Hindernisse erkennen und seine Route selbst bestimmen. Paul Yan, Studio Head bei Toys for Bob, bringt es auf den Punkt: „Look at that thing off in the distance. How do I get there?“ – [heißt übersetzt] „Guck mal da hinten, das Ding. Wie komme ich da hin?“ Dieser Moment des Überlegens ist genau das, was Toys for Bob aktiv einbauen will. Einfach zurücklehnen und fliegen lassen gibt es nicht.
Feueratem als Aufwind, Sky Rings als Boost – die Details zur Flugmechanik
Konkret funktioniert das so: Ihr könnt Spyros Flügel mit einem Button schlagen, um die Geschwindigkeit zu halten. Ein Sturzflug nach unten gibt euch ordentlich Schub, und Feueratem, den ihr gegen bestimmte Stellen in der Umgebung richtet, erzeugt Aufwinde, die euch wieder nach oben tragen. Dazu kommen sogenannte Sky Rings – schwebende Ringe in der Spielwelt, die ihr im Vorbeiflug durchquert und die euch zusätzlichen Boost geben.
„It’s really about evaluating the play space“ – bedeutet – „Es geht wirklich darum, den Spielraum zu lesen“, also herauszufinden, was man nutzen kann, um die Geschwindigkeit zu halten. Das erinnert ein bisschen an Sonic´s-Ringe in der Luft oder an die Gleitmechaniken aus Pilotwings. Toys for Bob beschreibt es als dieses Plattform-Gefühl, bei dem man den Raum analysiert und herausfindet, wie es weitergeht – nur dass dieser Spielraum diesmal nicht horizontal, sondern vertikal ist.
Warum es nicht Spyro 4 heißt – und warum das die richtige Entscheidung ist
Eine Sache fällt auf: Das Spiel heißt nicht Spyro 4, sondern A Realm Beyond. Toys for Bob begründet das mit einem einfachen Satz: „No homework required“ – also „keine Hausaufgaben nötig.“ Wer die ersten drei Spiele nicht gespielt hat, soll trotzdem reinfinden, ohne sich durch die Lore kämpfen zu müssen. Das ist eine bewusste Abgrenzung von Crash Bandicoot 4, das sich als direkte Fortsetzung der Originalserie positioniert hat.
Studdert sagt, der Fokus liege auf einen Neuanfang – sowohl für die Spielmechanik als auch für die Geschichte. A Realm Beyond ist demnach kein Reboot im klassischen Sinne, sondern eher ein Neuanfang, der die Existenz der Vorgänger nicht tot schweigt, aber auch nicht als Eintrittskarte voraussetzt. Im Frühjahr 2027 soll es dann auf Xbox Series X/S, PS5, PC und Nintendo Switch 2 losgehen.
