Ich bin seit Jahren Astroneer-Veteran. Als die Ankündigung für Starseeker kam, habe ich innerlich gejubelt – endlich mehr von diesem seltsamen, knuffigen Universum, in dem man mit einem Staubsauger Rohstoffe einsaugt und sich durch bunte Planeten buddelt. Was ich dann gespielt habe, war allerdings etwas völlig anderes. Kein Basisbau, kein endloses Terraforming, kein einsames Überleben auf einem leeren Planeten. Stattdessen: ein Raumschiff voller fremder Spieler, ein Squadsystem für vier Leute und Expeditionen, die sich eher wie kooperative Action-Sandbox-Ausflüge anfühlen. Starseeker trägt den Astroneer-Schriftzug im Titel und die DNA im Herzen – aber es spielt in einer komplett eigenen Liga.
Das ist kein Astroneer 2 – und das sagen die Entwickler selbst
Adam Bromell, Creative Director bei System Era, wird nicht müde, diesen Satz zu wiederholen: „STARSEEKER ist nicht Astroneer 2.“ In seinem Blog-Eintrag zu sieben Jahren Entwicklung schreibt er, dass das Studio bewusst Ideen gekappt hat, die zu sehr nach dem Vorgänger rochen – eine persönliche Heimatbasis namens Sanctuary, ein Quasi-Basenbausystem namens „Cargo Volume“. Beides flog raus, weil es das Spiel daran hinderte, eine eigene Identität zu entwickeln.

Was übrig blieb, ist ein Koop-PvE-Actionspiel mit Wissenschaftsthema. Bromell nennt es selbstironisch einen „Co-op PvE Action Science multiplayer game“ – und genau das trifft es. Du bist kein einsamer Astronaut mehr, sondern Crewmitglied auf einem Schiff voller Leute.
Die Verbindung zu Astroneer bleibt trotzdem spürbar. Der Terrain-Deformer ist zurück, die Sauerstoff-Anzeige läuft mit, und dieser leicht schräge Humor – wo man Gegner mit Schleim bespritzt oder Dinge anzündet, um zu sehen, was passiert – durchzieht jede Expedition. Nur dass du diesmal nicht allein buddelst.
Ein Raumschiff voller Fremder: Warum der Multiplayer-Hub das eigentliche Herz ist
Die ESS Starseeker ist mehr als eine Lobby. Sie ist ein Ort, an dem ihr zwischen Expeditionen rumhängt, Items auf den Boden werft, die andere aufheben können, und vor allem: Gruppen für den nächsten Planeten-Trip formt. Squads gehen bis vier Spieler, aber solltet ihr allein loswollen, ist das auch okay. Das Spiel ist konsequent auf „alles kann, nichts muss“ ausgelegt.
Was mich überrascht hat: Wie sehr dieser Hub das Gefühl erzeugt, Teil von etwas Größerem zu sein. Bromell beschreibt das im Blog als „massiv verbunden, massiv kooperativ – kein MMO, nur… alle im selben Team.“ Klingt nach PR-Sprech, funktioniert aber. Wenn du vom Planeten zurückkommst und siehst, dass andere Spieler ihre Beute auf der Promenade präsentieren, fühlt sich das tatsächlich nach einer Crew an.
Die Field Operations – über die Karte verteilte Mini-Events – zeigen am besten, warum Koop sich lohnt. Bei „Crystal Hunt“ sammelt ein einzelner Spieler vielleicht 8 bis 10 Kristalle im Zeitlimit. Ein volles Squad kann locker über 30 schaffen, und die Belohnung bekommen alle. Das ist kein aufgezwungener Multiplayer, sondern einer, der dich belohnt, wenn du dich drauf einlässt.
Auch Enshrouded hat gezeigt, wie ein Studio mit Early Access transparent umgehen kann – und System Era schlägt in dieselbe Kerbe. Keine versteckten Kosten, kein Grind-Zwang, einfach ein Spiel das besser wird, je mehr Leute du mit reinholst.
Werfen, schleimen, sammeln – wie sich der Sandbox-Wahnsinn auf Tephra anfühlt
Auf dem Planeten Tephra – aktuell der einzige, weitere kommen mit der Roadmap – sammelt ihr, was das Zeug hält. Rohstoffe lassen sich direkt weiterverarbeiten oder auf der Station verkaufen. Daraus bastelt ihr Ausrüstung: Verbandspäckchen, Kanister mit Feuer, Wasser oder Schleim, Gleitflügel, Aufsätze für euer Multitool.
Und dann fängt der Spaß erst richtig an. Feinde lassen sich einschleimen, Objekte müssen angezündet werden, manche Dinge reagieren erst, wenn man mit ihnen wirft. Das Spiel gibt euch Ziele, aber selten den Weg dorthin vor. Ein Hammer ist nur ein Werkzeug, bis man jemandem auf den Kopf haut – diesen Satz hat Bromell seinem Team jahrelang eingehämmert, und er spürt sich in jeder Interaktion.
Die Karten sind nicht zufallsgeneriert, sondern handgebaut. Bei jeder neuen Expedition werden Ressourcen und Gegner zurückgesetzt, aber die Welt selbst bleibt wiedererkennbar. Das hat Vor- und Nachteile: Die Orientierung fällt leichter, aber nach der fünften Reise kennt man jede Ecke. Hier müssen die versprochenen weiteren Planeten liefern.
Höhlen und Unterwasserbereiche gibt es jetzt schon zu entdecken. Das August-Update soll die Tiefsee massiv ausbauen – gespannt bin ich vor allem darauf, ob die Unterwasser-Physik so charmant chaotisch wird wie alles über der Oberfläche.
60 FPS ohne Drama, eine Roadmap mit Versprechen und 29 Euro ohne Haken
Technisch läuft Starseeker auf der Unreal Engine 5 und macht auf meiner RTX 4070 Ti bei WQHD und hohen Details stabile 60 FPS, ohne dass die Karte ins Schwitzen kommt. Keine Abstürze, keine Sound-Bugs. Für eine Early Access Version ist das bemerkenswert sauber – System Era hat hier offensichtlich vor dem Launch ordentlich optimiert.

Die Steuerung lässt sich auf dem PC frei belegen, und das ist auch nötig, denn das Interface wirkt stellenweise noch etwas konsolig. Was fehlt, ist ein Offline-Modus. Ohne Serververbindung könnt ihr Starseeker nicht starten – das ist der Preis für den Always-Online-Hub und die geteilte Welt.
Dafür kostet der Eintritt faire 29 Euro, und was danach kommt, ist bemerkenswert: kein Battle Pass, keine Premium-Währung, keine Mikrotransaktionen. Alles Kosmetische kauft ihr mit einer Ingame-Währung, die ihr durchs Spielen verdient. Es gibt optionale Supporter-Packs als DLC außerhalb des Spiels, aber wer keins kauft, verpasst nichts.
Die Roadmap für den Early Access – der etwa ein Jahr laufen soll – verspricht monatliche Updates, neue Planeten, neue Items und eine fortlaufende Story. Solasta 2 zeigt gerade, wie wichtig der Early Access Start für kleinere Studios ist – und System Era hat mit Astroneer bereits bewiesen, dass sie diesen Weg beherrschen. Der Preis wird nach dem Early Access übrigens steigen, also ist jetzt der beste Zeitpunkt zum Einsteigen.