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Games

Wolcen 2: Wolcen Studio startet Closed Alpha 2 und stellt das Kampffeeling auf den Prüfstand

Nach dem katastrophalen Start des Erstlings ist diese Closed Alpha mehr als ein Testlauf: Sie ist die Feuerprobe für ein Studio, das aus seinen Fehlern gelernt haben will.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
06.11.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Wolcen Studio wagt die Flucht nach vorn und bittet die Community erneut zum Härtetest auf die Server. Mit dem anstehenden Playtest für Wolcen 2 wollen die französischen Entwickler beweisen, dass die herbe Kritik an der Trägheit der Gefechte endlich Früchte getragen hat. Statt das nächste Action-Rollenspiel hinter verschlossenen Studiotüren zusammenzuschustern, setzt das Team auf gnadenlose Transparenz, um das ramponierte Vertrauen der Hack-and-Slash-Veteranen vor dem nächsten Anlauf zurückzugewinnen.

Das steckt im Artikel
  • Der eigentliche Feind lauert im Kampfrhythmus
  • Grenzenlose Klassenfreiheit wirbelt das Kampffeld auf
  • Wolcen Studio kämpft gegen das eigene Launch-Trauma

Der eigentliche Feind lauert im Kampfrhythmus

Vom 26. bis zum 30. November schickt Wolcen Studio die zweite geschlossene Alpha an den Start, um das überarbeitete Trefferfeedback und das Kampftempo direkt von der Community auseinandernehmen zu lassen. Vier Tage lang entscheidet sich auf den Testservern, ob die Franzosen aus den Rückmeldungen des ersten Laufs im August die richtigen Schlüsse gezogen haben. Damals fühlten sich die Schläge oft hölzern an, Animationen sperrten die Steuerung und die Wucht verpuffte im Effektgewitter.

Genau an diesen Reibungspunkten setzt das Team jetzt an. Die Entwickler haben die Reaktionszeiten spürbar nachjustiert, die Benutzeroberfläche entschlackt und die Systeme Combat Mastery sowie Twilight Procession überarbeitet, um den Pfad durch die Talentbäume verständlicher zu gestalten. Wie bereits bei der Enthüllung von Wolcen 2 auf der Messe deutlich wurde, entscheidet allein das Spielgefühl über Wohl oder Wehe des Projekts.

Zusätzlich wandert mit Havoc Orb eine frische Pistolen-Fähigkeit in das Arsenal, flankiert von der Mechanik Parasitic Shadows für die düstere Schattenform. Wer sich über das Playtest-Programm des Studios registriert, darf ausprobieren, wie flüssig sich Fernkampf und Magie inzwischen verketten lassen. Die Entwickler wollen sehen, wo Synergien klemmen, bevor der Code aushärtet. Solche Feinjustierungen am Kampfsystem greifen allerdings nur, wenn auch der spielerische Unterbau auf lange Sicht motiviert.

Grenzenlose Klassenfreiheit wirbelt das Kampffeld auf

Wolcen 2 verzichtet wie sein Vorgänger komplett auf starre Klassenschablonen und überlässt die Ausrichtung vollkommen der Experimentierfreude am Rechner. Wer Lust hat, zieht als schwer gepanzerter Nahkampfmagier in die Schlacht, kombiniert Pistolen mit verheerenden Zauberklingen oder zimmert sich einen unerschütterlichen Schildträger zusammen. Die Identität der Figur wächst erst durch die Waffenwahl, die freigeschalteten Talente und die Beute, die auf den Schlachtfeldern droppt.

Eingebettet ist diese spielerische Freiheit in eine finstere Kampagne, in der die Schutzgöttin Anathea tödlich verwundet daniederliegt und der Riss zur dämonischen Leere aufbricht. Als Bastard des Schattengottes zieht die eigene Figur aus dem Exil in den Krieg, wahlweise solo oder im Co-op mit bis zu drei Mitstreitern. Die düstere Story führt alte Bekannte aus dem Erstling zurück, verlangt aber vor allem schnelle Reflexe gegen anstürmende Gegnermassen.

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Ist die Story-Kampagne abgehakt, soll das Hack-and-Slash nicht im monotonen Grind versanden. Wolcen Studio plant mit dynamischen Gebietskämpfen im Modus Conquest und schickt Beutejäger in den Tower of Wonders, wo sich der Schwierigkeitsgrad und die Belohnungen bei jedem Aufstieg gezielt beeinflussen lassen. Der Anspruch an ein motivierendes Endgame ist hoch. Doch all diese ambitionierten Features müssen gegen ein Erbe ankämpfen, das tief im Gedächtnis der Community eingebrannt ist.

Wolcen Studio kämpft gegen das eigene Launch-Trauma

Im Februar 2020 feierte Wolcen: Lords of Mayhem einen Traumstart auf Steam mit gigantischen Verkaufszahlen, doch die Euphorie kippte binnen weniger Stunden. Tagelange Serverausfälle, defekte Knotenpunkte im komplexen Schicksalsrad und unkontrollierte Gold-Glitches ruinierten die Wirtschaft und hinterließen verbrannte Erde. Nach dem zwischenzeitlichen Experiment mit Gods, Death & Reapers besannen sich die Macher auf ihre Wurzeln, um die Marke von Grund auf zu sanieren.

Aus diesem Fehlschlag hat das Team eine spürbare Kehrtwende in der Kommunikation abgeleitet. In regelmäßigen FAQ-Videos auf YouTube stellen sich die Entwickler den brennenden Fragen der Spieler und legen Mechaniken offen. Die Verantwortlichen betonen in ihren aktuellen Beiträgen unmissverständlich, wie sehr dieser Austausch die Produktion prägt: „Mit einer von der Community getriebenen Philosophie im Kern ist das Spiel durch das Feedback aus dem ersten Playtest bereits spürbar gewachsen.“

In Nizza ist man sich dieser schweren Bürde vollkommen bewusst, schließlich wurde das Projekt zuvor unter dem Codenamen Project Pantheon erprobt. Der reguläre Start von Wolcen 2 ist erst für das Jahr 2027 im Steam Early Access angesetzt, gefolgt von einer späteren Veröffentlichung für Windows-PC sowie Konsolen. Die Franzosen lassen sich bewusst Zeit, um die Fehler der Vergangenheit nicht zu wiederholen.

Gegen Genre-Schwergewichte wie Path of Exile 2 oder Diablo 4 reicht reine Grafikpracht heute nicht mehr aus. Die technische Basis muss bombenfest stehen, wenn die Server hochfahren, und genau das muss die zweite geschlossene Alpha beweisen. Wenn Wolcen Studio das Feedback ernst nimmt und die Balance trifft, könnte die düstere Fortsetzung die verdiente Rehabilitation bringen – versagt die Technik erneut, gibt es in diesem harten Markt keine zweite Chance.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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