Wolcen 2 hat auf der gamescom während der Future Games Show offiziell die Hüllen fallen lassen und peilt den Start in den Steam Early Access für das Jahr 2027 an. Wer den Vorgänger damals zum Release gezockt hat, erinnert sich noch mit leichtem Augenzucken an das Debakel: Großartige Grafik, wuchtige Treffer, aber eine Online-Infrastruktur, die nach wenigen Minuten komplett in die Knie ging. Anstatt die Marke nach dem zwischenzeitlichen Ausflug zu Project Pantheon zu begraben, wagen die Entwickler nun den zweiten Anlauf.
P2P statt Server-Kollaps: Wenn der Host im eigenen Wohnzimmer sitzt
Die wichtigste technische Neuerung in Wolcen 2 ist die Abkehr von reinen Zentralservern zugunsten einer Peer-to-Peer-Netzwerkarchitektur, wodurch Koop-Partien für bis zu vier Spieler direkt lokal gehostet werden und die Story-Kampagne selbst bei Studio-Ausfällen dauerhaft spielbar bleibt.
Das ist im Grunde die ehrlichste Entschuldigung, die ein Entwicklerteam nach einem Launch-Desaster abliefern kann. Wolcen-Präsident Bogdan Oprescu gibt unumwunden zu, dass man aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt hat: Niemand soll mehr vor verschlossenen Türen stehen, nur weil die offiziellen Server abrauchen. Der Haken an der Sache? Wenn euer Kumpel mit der Holzleitung das Spiel hostet, zuckelt die Dämonenjagd natürlich entsprechend über den Bildschirm.
Trotzdem ist die Entscheidung ein cleverer Schachzug, um dem ewigen Live-Service-Zwang den Wind aus den Segeln zu nehmen. Wer vorab reinschnuppern will, kann sich in kürze im offiziellen Playtest-Programm für erste geschlossene Testrunden eintragen.
Schattenform und Waffenwahl: Schluss mit starren Klassen-Schablonen
Das Kampfsystem verzichtet komplett auf vorgegebene Charakterklassen und koppelt aktive Fähigkeiten direkt an die ausgerüsteten Waffentypen, während passive Talentbäume und die mächtige Shadow Form experimentelle Hybriden wie zaubernde Tank-Krieger oder Pistolen-Magier ermöglichen.
Wer keine Lust auf vorgekaute Schablonen hat, baut sich seinen Helden einfach selbst zusammen wie ein verrückter Alchemist. Schwert in die eine Hand, Zauberstab in die andere, und schon fliegen Feuerbälle im Nahkampf. Richtig finster wird es, wenn die Schattenform zündet: Kippt der Kampf gegen riesige Bossmonster, verwandelt sich der eigene Charakter in eine monströse Schattenkreatur, die selbst durch dichte Gegnerhorden wie Butter schneidet. Das fühlt sich im ersten Gameplay herrlich wuchtig an und muss sich vor der brachialen Konkurrenz um Diablo 4 keineswegs verstecken.
Eroberung und Wunderturm: Das geplante Endgame nach der Story
Für die Langzeitmotivation nach dem Abspann setzt Wolcen 2 auf zwei separate Spielmodi namens Conquest und Tower of Wonders, die dynamische Fraktionsschlachten auf offenen Schlachtfeldern mit gezielter Loot-Jagd und frei skalierbaren Risikostufen kombinieren.
Während in Conquest verschiedene Gruppierungen um die Vorherrschaft auf wechselnden Fronten kämpfen, klettert man im Tower of Wonders Stockwerk für Stockwerk nach oben und manipuliert die Drop-Chancen für bestimmte Rüstungssets auf eigenes Risiko. Genau an dieser Stelle wird sich entscheiden, ob das Spiel gegen den Platzhirschen Path of Exile 2 überhaupt Land sieht. Denn eine schicke Kampagne ist im ARPG-Genre nett, aber ohne motivierende Endgame-Schleife landet der Titel nach 20 Stunden in der Mottenkiste.
Dass Wolcen Studio den Mut besitzt, die Marke noch einmal anzupacken und die eigenen Fehler offen einzugestehen, verdient Respekt. Die Mischung aus brachialer Dark-Fantasy-Optik, flüssigen Schatten-Kombos und der P2P-Freiheit klingt auf dem Papier verdammt verlockend. Aber nach den Erfahrungen von 2020 gilt für uns: Vorfreude ist erlaubt, blindes Vorbestellen bleibt streng verboten. Ob der Netcode hält und das Klassensystem diesmal ohne Gamebreaker-Bugs auskommt, müssen die anstehenden Playtests knallhart beweisen.
