Activision, der Publisher, der seit 14 Jahren nichts anderes als Call of Duty und gelegentliche Crash-Bandicoot-Remaster auf die Straße bringt, baut ein Open-World-RPG. Eine Stellenanzeige für den Associate Animation Director, Living World bei Elsewhere Entertainment nennt emergentes Gameplay, kontextuelle Verhaltensweisen und dynamische Weltinteraktionen als Kern des unangekündigten Projekts – genau die Systeme, die GTA und Cyberpunk groß gemacht haben. Ein Konzern, der lineare Schauplätze perfektioniert hat, verspricht plötzlich eine Welt, die auf jeden Spieler individuell reagiert.
Eine Stellenanzeige zerlegt die Call of Duty Fabrik
Der Jobtitel klingt nach einem x-beliebigen AAA-Posten: Associate Animation Director, Living World. Was die Stellenbeschreibung unter „You’ll help us by…“ auflistet, ist jedoch kein normales Animations-Briefing: „skalierbare Animationssysteme, die emergentes Gameplay, kontextuelle Verhaltensweisen und dynamische Weltinteraktionen unterstützen“ steht dort, dazu „Systeme einer lebendigen Welt, Umgebungsverhaltensweisen, Umgebungsinteraktionen“ und „geskriptete Vignetten“. Das sind nicht die Bausteine eines weiteren Call of Duty. Das ist die Checkliste für ein System-RPG, wie es Rockstar und CD Projekt seit Jahren bauen.
Die Daten, die MP1st aus der Anzeige zieht, sind eindeutig: Wer emergentes Gameplay in eine leitende Animationsstelle schreibt, will nicht nur hübsche Gesichter und flüssige Übergänge. Die Anzeige verlangt Erfahrung mit systemgetriebenen Inhalten, Umgebungsverhaltensweisen, sozialen Systemen, Menschenmengen und Umgebungserzählung – alles Disziplinen, die ein Open-World-Spiel tragen, in dem NPCs aufeinander und auf den Spieler reagieren, ohne dass ein Skript es vorschreibt. Der Associate Animation Director soll diese Systeme nicht nur bespielen, sondern skalierbar halten: Die Systeme müssen mit der Welt mitwachsen, nicht an ihr ersticken.
Dass Activision dieses Projekt ausgerechnet in Warschau aufbaut, ist kein Zufall. Die offizielle Ankündigung von 2024 beschreibt Elsewhere als „premier and standalone studio“ mit Talenten von The Last of Us, Uncharted, The Witcher, Cyberpunk 2077, Destiny, The Division und Far Cry. Das ist keine Call-of-Duty-Belegschaft. Das ist eine Ansammlung von Open-World- und Narrativ-Veteranen, die genau die Art von Spiel bauen soll, die Activision seit 2012 nicht mehr angefasst hat. Der Bruch mit der eigenen Vergangenheit steht in der Job-Anzeige.
Emergentes Gameplay ist ein Versprechen, das die meisten Studios nicht halten
GTA 5 hat es vorgemacht, Red Dead Redemption 2 hat es perfektioniert – und die Liste der Studios, die daran gescheitert sind, ist länger als die der Erfolge. Emergentes Gameplay bedeutet, dass KI, Physik und Weltregeln so ineinandergreifen, dass Situationen entstehen, die kein Designer vorhergeschrieben hat: Ein Passant rempelt einen Gangster an, der zieht eine Waffe, ein Streifenwagen gerät in die Schusslinie, und plötzlich liefert sich die halbe Straße eine Schießerei, während der Spieler nur danebensteht. Kein Skript hat diese Szene geschrieben. Die Systeme haben sie erzeugt.
Die technische Rechnung hinter diesem Versprechen ist brutal. Ein Animationssystem, das emergentes Gameplay unterstützt, muss Zustände in Echtzeit mischen, Prioritäten neu setzen und Übergänge generieren, für die es kein handgeklopftes Asset gibt. Die Stellenanzeige verlangt Erfahrung mit Zustandsmaschinen, Übergangsberechnung und prozeduralen Techniken sowie modernen Motion-Capture-Pipelines – ein Werkzeugkasten, der weit über das hinausgeht, was lineare AAA-Produktionen üblicherweise brauchen.
Wer das unterschätzt, bekommt NPCs, die in Wänden stecken bleiben oder mitten im Satz die Animation wechseln. CD Projekt hat an genau dieser Komplexität drei Jahre lang gearbeitet, und Cyberpunk 2077 kam trotzdem mit einer KI auf den Markt, die bei Fußgängern und Polizei zum Meme wurde.
Die Personaldecke passt zum Anspruch, aber nicht zur Gelassenheit. Elsewhere startete 2024 mit 15 bis 20 Mitarbeitern als Abspaltung der polnischen Infinity-Ward-Filiale; heute listet LinkedIn über 130 Beschäftigte, und auf der Activision-Karriereseite stehen 28 offene Stellen gleichzeitig.
Ein Studio, das in der Produktionsphase steckt, sucht nicht nach einem einzelnen Animationsdirektor – es sucht nach einem, der eine bestehende Lücke schließt, während der Rest des Teams bereits unter Volllast arbeitet. Das ist kein entspanntes „wir überlegen noch“, das ist ein Apparat, der Personal nachsaugt, um einen Starttermin zu halten, den niemand offiziell genannt hat.
14 Jahre nach Prototype 2 wagt sich Activision zurück
Prototype 2 erschien 2012. Seitdem hat Activision kein eigenes Open-World-Spiel mehr veröffentlicht – nur Call of Duty, Jahr für Jahr, mit gelegentlichen Remastern und einer Lizenz hier, einem Skylanders dort. Die Rückkehr in dieses Genre ist keine kleine strategische Erweiterung; sie ist ein Richtungswechsel für einen Publisher, dessen gesamte Produktionskette auf lineare, geskriptete Erlebnisse kalibriert ist.
Call of Duty funktioniert, weil jede Sekunde geplant ist. Ein emergentes Open-World-Spiel funktioniert, weil nicht jede Sekunde geplant ist. Diese beiden Philosophien teilen sich nicht dieselbe Engine, nicht dieselben Tools und nicht dieselbe Unternehmenskultur.
Die Konkurrenz schläft nicht. GTA 6 steht in den Startlöchern, Cyberpunk 2077 hat nach seinem desaströsen Launch mit Phantom Liberty und Update 2.0 bewiesen, dass CD Projekt aus Fehlern lernen kann, und Rockstar hat mit Red Dead Redemption 2 eine Messlatte für Weltdetails gelegt, die kein anderer Publisher erreicht hat. Elsewhere muss nicht GTA schlagen, um erfolgreich zu sein – aber es muss auf Anhieb eine Welt abliefern, die sich lebendig anfühlt, nicht nach einem Animations-Zoo mit Skript-Robotern.
Ein Publisher, der parallel Halo übernimmt und mit Ricochet-Rekordzahlen im Anti-Cheat-Krieg prahlt, hat bewiesen, dass er große Marken stemmen kann. Ob er auch eine neue aufbauen kann, ist eine andere Frage.
Die Stellenanzeige ist kein Leak und kein PR-Stunt. Sie ist ein Personalengpass, der zeigt, dass Elsewhere mitten in der Produktion steckt. Activision hat 14 Jahre lang bewiesen, dass es lineare Action kann. Der Beweis, dass es emergente Welten kann, steht noch aus – und keine Jobbeschreibung der Welt ersetzt einen Release.