Kennt ihr dieses Gefühl, wenn ein Spiel endlich das wird, was es hätte sein sollen? Dragon’s Dogma 2 hatte beim Release im Frühjahr 2024 einen denkbar schlechten Start – Mikrotransaktionen für Charakter-Edits, Performance-Probleme in Städten, und dieser fahle Beigeschmack, dass Capcom ein gutes Spiel mit unnötiger Monetarisierung versaut hatte. Dann die Preissenkung auf 40 Euro. Dann die Ankündigung von Dark Arisen. Und jetzt, knapp zwei Jahre später, legt Produzent Naoto Oyama im Gespräch mit Automaton-Media die Karten auf den Tisch: konkrete Spielzeiten, zwölf Dungeons, ein neues Beutesystem. Wir haben uns das Interview und die Fakten angeschaut – und was da rauskommt, klingt nach dem bisher ehrlichsten Versprechen, das Capcom dieser Community gemacht hat.
„15 bis 20 Stunden nur für die Story“ – was Oyama konkret verspricht
Der erste Eindruck aus dem Automaton-Interview ist verdammt konkret. Oyama sagt wortwörtlich: Die neue Geschichte in der Schneeregion Norgan werde 15 bis 20 Stunden füllen. Dazu kommen zwölf einzigartige Dungeons, die im Hauptspiel verteilt sind und jeweils zwischen 30 Minuten und einer Stunde dauern. Rechnet man das hoch – und Oyama tut das selbst – landet man bei 25+ Stunden zusätzlichem Content. Das Basis-Spiel selbst bringt 30 bis 40 Stunden mit. Wer jetzt einsteigt und beides kauft, bekommt also ein 70 Stunden Paket für 50 Euro (Bundle-Preis) – und das ist, bei allem Respekt, ein verdammt faires Angebot.
Was mir dabei auffällt: Oyama nennt die Zahlen nicht als Marketing-Nebel, sondern als klare Ansage. 15 bis 20 Stunden Norgan. 12 Dungeons. 25+. Das sind Zahlen, die man nachmessen kann. Und nach dem ganzen Hin und Her um Mikrotransaktionen und Performance-Schwierigkeiten ist genau das, was die Community jetzt braucht: Transparenz.
Relikte, Dungeons und ein neuer Grinding-Loop – wie sich Dark Arisen spielt
Die Mechanik dahinter ist direkt aus dem ersten Dark Arisen entlehnt – und das ist kein Fehler. In Norgan sammelt ihr Relikte, lasst sie bewerten (Appraisal) und bekommt dafür Waffen und Rüstungen mit zufällig vergebenen Fähigkeiten. Das ist im Kern ein Hack-and-Slash-Grinding-Loop, der an Diablo erinnert, aber im Open-World-Setting von Dragon’s Dogma funktioniert. Statt in einem abgeschlossenen Kerker wie Bitterblack Isle kämpft ihr euch durch eine offene Schneelandschaft, die sich im Laufe der Story nach und nach erschließt.
Was das konkret bedeutet: Ihr startet mit empfohlenem Level 20 in die zwölf Prüfungen der verlorenen Riten – so heißen die Dungeons offiziell – und nutzt sie als Aufstiegsleiter, um auf Level 40 zu kommen. Wer bereits durchgespielt hat, kann direkt in die neue Region starten. Das klingt alles durchdacht, und die Tatsache, dass der Einstieg bereits in Vernworth (der ersten Hauptstadt) möglich sein soll, senkt die Einstiegshürde massiv.
Eine Sache, die ich hier spannend finde: Kinoshita, der Director, gibt zu, dass bestimmte Design-Entscheidungen des Hauptspiels – gedacht als „realistisches Abenteuer-Gefühl“ – von Spielern als unnötige Reibung empfunden wurden. Die Skill-Slot-Erweiterung und das Entkommen aus Mob-Bedrängung werden im August-Patch adressiert. Capcom hat also nicht einfach Content draufgesetzt, sondern die Learnings aus zwei Jahren Feedback eingebaut.
Der Elefant im Schnee: Performance, Switch 2 und die Itsuno-Frage
Bleibt die eine Sorge, die jeder im Hinterkopf hat: Läuft das Ding auch flüssig? Dragon’s Dogma 2 war beim Launch eine technische Zumutung – selbst auf high-end PCs brachen die FPS in Städten ein, weil die CPU mit der NPC-Simulation überfordert war. Capcom hat über Monate nachgebessert, und der aktuelle Zustand ist akzeptabel. Aber die Ankündigung einer Switch 2 Version wirft sofort die Frage auf: Kann Nintendos neue Konsole das überhaupt stemmen?
Oyama sagt im Interview, der Switch 2 Port sei „reibungsloser als erwartet“ verlaufen. Man habe die Performance „als Erstes in Angriff genommen“. Gleichzeitig räumt er ein, dass spezielle Joy-Con-Features (wie der Maus-Modus) nicht geplant sind. Das ist ehrlich – aber auch ein Signal, dass man keine Wunder erwarten sollte. Die RE Engine lief auf Switch 2 bisher gut (Resident Evil Requiem, Pragmata), aber DD2 ist ein ganz anderes Kaliber mit seiner offenen Welt und NPC-Dichte.
Und dann ist da die Itsuno-Frage: Hideaki Itsuno, der kreative Kopf beider Dragon’s-Dogma-Spiele, hat Capcom verlassen. Dark Arisen entstand unter Kinoshita und Oyama – beides Capcom-Veteranen, aber ohne den visionären Director, der DD2 überhaupt erst möglich gemacht hat. Das erste Dark Arisen hat das Spiel mit Bitterblack Isle komplett transformiert. Ob das neue Team diesen Standard hält, ist die offene Frage, die sich erst am 9. Oktober beantwortet.
Lohnt sich der Einstieg jetzt? Vom gefallenen Drachen zum 70 Stunden Paket
Fassen wir zusammen: 50 Euro für Basis-Spiel plus Dark Arisen. Oder 30 Euro Aufpreis, wenn ihr DD2 schon habt. Dafür bekommt ihr eine neue Region, die größer ist als alles, was DD2 bisher an geschlossenen Arealen geboten hat. Ein Dungeon-Set, das als Aufstiegshilfe für Neueinsteiger und als Endgame-Herausforderung für Veteranen fungiert. Ein Appraisal-System, das Wiederspielwert generiert. Und das Versprechen, dass die größten technischen Baustellen adressiert wurden.
Was mir Sorgen macht: Der Hard Mode, den viele Veteranen fordern, kommt nicht zum Launch. Oyama sagt, man prüfe das. Das ist ein typisches „wir hören zu, aber versprechen nichts“ – und nach dem Launch-Desaster von 2024 wäre ein Hard Mode genau das Signal gewesen, dass Capcom wirklich verstanden hat, was die Kernspieler wollen.
Trotzdem: Die Richtung stimmt. Capcom hat die Monetarisierung zurückgefahren, die Preise gesenkt, die QoL verbessert und liefert jetzt Content-Zahlen, die sich gewaschen haben. Wenn der technische Teil hält, was Oyama verspricht, wird Dark Arisen genau das, was das erste Dark Arisen 2013 war: der Moment, in dem ein gutes Spiel großartig wurde.