Zwei Jahre haben Fans darauf gewartet, dass Capcom die größten Baustellen von Dragon’s Dogma 2 endlich angeht. Jetzt kommt Dark Arisen – und ausgerechnet der Name, der eigentlich Begeisterung auslösen sollte, spaltet die Community.
Drei Gründe, und einer ist cleverer als alle denken
Die Community kocht seit die Ankündigung der Erweiterung im Juni durch das Interne geisterte: Wie kann Capcom denselben Namen wie 2013 verwenden? Producer Naoto Oyama und Director Kento Kinoshita haben in mehreren Interviews drei Gründe genannt.
Der erste ist narrativ: Die neue Geschichte um einen gefallenen Drachen ohne Herz und seine Verfolgerin Eir spielt mit denselben thematischen Motiven wie das Original. Der zweite ist gameplay-technisch: Der Relikt-Expeditionszyklus – Kämpfen, Beute finden, begutachten, stärker werden – fühlt sich an wie eine Wiederbelebung des beliebtesten Mechanik-Kerns aus dem ersten Dark Arisen.
Der dritte Grund ist der ehrlichste: Wiedererkennungswert. Oyama sagt es frei heraus: Wir haben einen vertrauten Namen gewählt, weil das der einfachste Weg ist zu vermitteln, was euch erwartet. Wer das erste Dark Arisen geliebt hat, weiß genau, worauf er sich einlässt.
Was in keinem Pressetext steht, aber zwischen den Zeilen durchscheint: Kinoshita hat das erste Dark Arisen geleitet – der Gameplay-Deep-Dive zeigt, wie eng seine Handschrift mit dem Original verwoben ist. Er wiederholt nicht einfach seine Hausaufgaben. Er interpretiert sie neu.
Norgan ist nicht Bitterblack Isle – und das ist die eigentliche Ansage
Hier liegt der mutigste Design-Entscheid der ganzen Erweiterung. Statt eines engen, mehrstöckigen Dungeon-Crawlers wie Bitterblack Isle setzt Capcom auf eine weitläufige, verschneite Gebirgsregion im hohen Norden. Kinoshita begründet das im Eurogamer-Interview bemerkenswert offen: Wenn wir exakt denselben Dungeon-Ansatz noch einmal bringen, wirkt das schnell wie aufgewärmt. Als hätten wir nur unsere eigenen Hausaufgaben kopiert.
Norgan setzt stattdessen auf starke Kontraste – von schneebedeckten Tälern an den Ausläufern bis zu permanenten Schneestürmen in den höheren Lagen. Oyama beschreibt die Umgebung so, dass Sehenswürdigkeiten direkt in die Landschaft eingebettet sind: Wer in die Ferne schaut und ein interessantes Detail entdeckt, stößt möglicherweise auf einen Story-Fortschritt. Schon der versteckte DLC-Hinweis im Jubiläums-Artwork deutete auf eine nördliche Region namens Organ hin.
Dazu kommen die zwölf Lost Rites-Dungeons (Verlorene Riten), die über die bestehende Weltkarte verteilt sind. Sie dienen ab Level 20 als Aufstiegsleiter für Neulinge und fordern selbst Veteranen in den letzten Kammern. Capcom selbst gibt im Spotlight eine Spielzeit von 15 bis 20 Stunden für die reine Story an – plus die Dungeons landen wir bei über 25 Stunden zusätzlichem Content. Das Interview mit Oyama nennt erstmals diese konkreten Zahlen.
Ein Wolf, Transmog und kein Save Scumming mehr
Die Detail-Tiefe der Erweiterung zeigt sich in den kleinen, aber lang geforderten Features. Transmog – die Übernahme des Aussehens eines Ausrüstungsgegenstands auf einen anderen – ist bestätigt und wird in Norgan freigeschaltet. Eine der meistgefragten Funktionen der Community seit Launch.
Das Save-Scumming-Problem des Originals hat Kinoshita grundlegend entschärft. Statt Spieler zum ständigen Neuladen zu verleiten, wurden die Drop-Chancen pro Laufbahn angepasst: Wer als Kämpfer spielt, kriegt überwiegend Kämpfer-Items. Aber wer einen mächtigen Dieb-Umhang zieht – vielleicht probiert ihr einfach mal eine andere Laufbahn aus.
Die charmanteste Neuerung ist der Wolf als Begleiter. Im neuen Dorfgebiet von Norgan adoptierbar, hilft er bei der Beutesuche, zieht selbst los, um Items zu finden, und führt euch zu Orten, an denen er etwas aufgespürt hat. Kinoshita beschreibt das als organische Loot-Mechanik, die das Erkunden belohnt, ohne es zu erzwingen.
Parallel zur kostenpflichtigen Expansion liefert Capcom zwei umfangreiche kostenlose Updates: Der Ewige Reisestein für endlose Schnellreise ist seit Juni live, und im August kommen unter anderem sechs statt vier Skill-Slots sowie Performance-Verbesserungen. Ein Signal, dass Capcom wirklich zugehört hat.
Hard Mode und andere offene Baustellen
Der Wermutstropfen, den Kinoshita selbst im Interview einräumt: Der von vielen geforderte Hard Mode ist zum Launch nicht bestätigt. Wir ziehen das gerade in Betracht, sagt er – ein klassisches Prüfungs-Votum, das nach den Erfahrungen von 2024 viele Fans an die Mikrotransaktions-Debatte erinnert. Ob der Hard Mode per Patch nachgereicht wird, ist offen.
Auch andere Fragen bleiben: Ob Spielstände vom Basis-Spiel nahtlos übertragen werden, hat Capcom nicht explizit bestätigt – die Platzierung der Lost Rites in der bestehenden Weltkarte deutet darauf hin, aber Gewissheit gibt es erst im Oktober.
Und dann ist da die Switch 2 Version. Oyama sagt, der Port sei reibungsloser als erwartet verlaufen – Joy-Con-Maus-Features werden aber nicht unterstützt. Der ultimative Performance-Test für Nintendos neue Konsole.