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Assassin’s Creed Shadows hinterlässt ein Erbe und künftige Teile werden davon profitieren

Assassin's Creed Shadows hat laut Art Director Thierry Dansereau technologische Grundlagen gelegt, die in künftigen Teilen der Reihe weiterleben werden. Das Atmos-Wettersystem und Raytracing-Beleuchtung sind dabei nur die sichtbarsten Hinterlassenschaften.

René Nikel
von René Nikel
21.03.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Ein Jahr ist es her, seit Assassin’s Creed Shadows die Fangemeinde in das feudale Japan entführte – und Ubisoft hat den Support inzwischen eingestellt, um sich auf Kommendes zu konzentrieren. Doch was bleibt, ist mehr als eine Erinnerung an Shinobi-Schleichen im Morgengrauen. Art Director Thierry Dansereau hat in einem Interview verraten, dass Shadows tief in die DNA künftiger Assassin’s-Creed-Titel eingewoben sein wird. Und er meint das durchaus wörtlich.

Das steckt im Artikel
  • Atmos und Raytracing: Zwei Technologien mit Zukunft
  • Ein kollektives Ergebnis – und ein ehrlicher Rückblick
  • Was als nächstes kommt – und was das bedeutet

Atmos und Raytracing: Zwei Technologien mit Zukunft

Im Gespräch mit IGN hob Dansereau zwei Entwicklungen besonders hervor, die seiner Überzeugung nach in kommenden Teilen der Reihe auftauchen werden: das neue Atmos-Wettersystem und die Implementierung von Raytracing für globale Beleuchtung. Beide Systeme haben in Assassin’s Creed Shadows dafür gesorgt, dass das feudale Japan spürbar lebendig wirkte – Regen, der sich durch Wälder zieht, dynamisch wechselnde Lichtverhältnisse, Atmosphäre in einem Wortsinn, den frühere Teile der Serie so nicht kannten. Dass diese Technologien nicht mit dem Ende des Supports in der Schublade verschwinden, sondern als Erbe weitergegeben werden, ist eine der positiveren Nachrichten, die Ubisoft in letzter Zeit geliefert hat.

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Ein kollektives Ergebnis – und ein ehrlicher Rückblick

Dansereau sprach auch über die schiere Komplexität, ein Assassin’s-Creed-Spiel zu entwickeln. „Ein Spiel zu veröffentlichen ist ein kleines Wunder“, zitierte er eine Aussage, die er auf der DICE-Konferenz aufgeschnappt hatte – und die er für absolut zutreffend hält. Bei einer Marke mit so vielen beteiligten Teams, Disziplinen und Abhängigkeiten sei jedes finale Produkt ein kollektiver Kraftakt. Was Shadows dabei über Technologie hinaus hinterlasse, umfasse auch Verbesserungen am Parkour, an der Schleichmechanik und an einzelnen Kampfelementen – Systeme, die laut Dansereau als Fundament für zukünftige Teile dienen werden. „Es gibt einige Dinge, die ihren Weg in kommende Spiele finden werden“, sagte er – bewusst vage, aber klar in der Richtung.

Was als nächstes kommt – und was das bedeutet

Der offensichtlichste Nutznießer dieser Erkenntnisse dürfte Assassin’s Creed Codename Hexe sein, das als dunklerer, narrativ getriebener Ableger der Reihe beschrieben wird. Kreativdirektor Jean Guesdon hatte das Projekt als „einzigartig, düsterer und stark narrativ ausgerichtet“ charakterisiert – eine Beschreibung, die von einer gereiften Designsprache profitieren wird, die Shadows erst ermöglicht hat. Daneben wartet die Fangemeinde auf das Remake von Assassin’s Creed IV: Black Flag, das noch in diesem Jahr enthüllt werden soll und einen potenziellen Launch im Jahr 2027 in Aussicht stellt. Dass Ubisoft mit Japan eine künstlerisch und technologisch prägende Episode hingelegt hat, ist dabei nicht nur ein Zeichen des Studios an seine Spieler – es ist auch ein internes Signal, dass die Assassinen-Bruderschaft noch lange nicht fertig damit ist, die Geschichte neu zu schreiben.

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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