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Games

Beyond Good and Evil 2: 250 Entwickler verharren nach 18 Jahren noch immer in der Vorproduktion

Die Reduktion auf ein Story-Korsett entlarvt die jahrelangen Marketing-Versprechen als unhaltbare Luftschlösser. Nach 18 Jahren Entwicklungszeit wirkt der anvisierte Alpha-Status wie ein trauriger Offenbarungseid des Managements.

Max Wollersberger
von Max Wollersberger
23.10.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Ubisoft Montpellier hält die Spielebranche bei Beyond Good and Evil 2 mit einer surrealen Hiobsbotschaft in Atem. Ein neuer Branchenbericht enthüllt, dass sich das Sci-Fi-Abenteuer nach 18 Jahren noch immer in der Vorproduktion befindet und mindestens 250 Entwickler bindet. Statt des versprochenen Multiplayer-Universums mit zahllosen Planeten rudert das Studio jetzt panisch zu einem linearen Einzelspieler-Fokus zurück.

Das steckt im Artikel
  • Montpellier bindet die Entwickler an die Vorstufe
  • Das Team kappt die gemeinsamen Online-Welten
  • Das teuerste Projekt der Firmengeschichte verbrennt Millionen

Montpellier bindet die Entwickler an die Vorstufe

Die Entwicklungsabteilung von Ubisoft Montpellier verharrt bei Beyond Good and Evil 2 laut aktuellen Berichten weiterhin in der Vorproduktion. Mindestens 250 Entwickler arbeiten im südfranzösischen Studio an dem Sci-Fi-Projekt, das nach 18 Jahren Entwicklungszeit noch immer auf den Einzug in die Alpha-Phase wartet. Ein neuer Bericht stützt sich auf die Recherche des französischen Magazins Origami und legt die absurden Dimensionen dieser Dauerbaustelle offen.

Ein Team von 250 Vollzeitkräften markiert in der Spielebranche üblicherweise die heiße Phase einer vollen Großproduktion und übersteigt das übliche Personal einer Konzeptphase um das Fünffache. Studios bestreiten reguläre Vorproduktionen mit 30 bis 50 Spezialisten für Prototypen und Worldbuilding, während Montpellier hier bei geschätzten europäischen Arbeitskosten jährlich über 20 Millionen Euro verbrennt. Das kostspielige Unterfangen verharrt damit in einem Zustand, für dessen Gesamtaufwand andere Studios bereits fertige Blockbuster ausliefern.

Die Unternehmensführung deklariert das Weltraumabenteuer auch nach 18 Jahren Entwicklungshölle weiterhin zur offiziellen Firmen-Priorität. Hinter den Kulissen gleicht der aktuelle Status jedoch einer Bankrotterklärung des bisherigen Produktionsmanagements. Die gigantischen Online-Ambitionen der ersten Tech-Demos weichen nun einem radikal veränderten Spieldesign.

Das Team kappt die gemeinsamen Online-Welten

Das überarbeitete Konzept streicht den ehemals zentralen Mehrspieler-Hub komplett aus der Planung. Ursprünglich sollte eine vernetzte Galaxie mit nahtlosem Wechsel zwischen prozedural generierten Planeten und Shared-World-Begegnungen den Kern des Erlebnisses bilden. Stattdessen konzentriert sich die Entwicklung nun primär auf ein klassisches Einzelspieler-Abenteuer mit starkem Story-Fokus, während kooperative Elemente lediglich als optionale Beigabe überleben.

Diese Kehrtwende entlarvt die technischen Luftschlösser, die Michel Ancel auf der E3 2017 mit viel Tamtam auf die Leinwand projizierte. Die hauseigene Voyager-Engine quält sich seit Jahren mit den physikalischen Hürden einer grenzenlosen Weltraum-Simulation herum. Die jüngsten Berichte wirken wie ein weiteres Lebenszeichen aus der Produktionshölle, das die fundamentalen Designprobleme überdeckt.

Spielerische Substanz lässt sich nicht durch endlose Konzepterneuerungen erzwingen, wenn die Kernmechanik im Fundament wackelt. Der Rückzug auf eine lineare Erzählung spart Netzwerk-Code, offenbart aber die Ratlosigkeit der Chefetage. Solche dramatischen Kurskorrekturen nach fast zwei Dekaden zehren massiv an den Ressourcen des Publishers.

Das teuerste Projekt der Firmengeschichte verbrennt Millionen

Die endlose Entwicklungszeit verwandelt das Projekt in eine beispiellose finanzielle Belastungsprobe für das französische Traditionshaus. Creative Director Fawzi Mesmar beteuerte zwar, dass Ubisofts jüngste Restrukturierung keinen Einfluss auf das Projekt genommen habe. Angesichts sinkender Aktienkurse und gestrichener Nebenprojekte wirkt die Schonfrist für Montpellier wie ein Spiel auf Zeit.

Zuletzt stieß Narrative Director Rik Godwin als beratender Autor zum Team, um das Ruder bei der Handlung herumzureißen. Godwin kommentierte seinen Einstieg im vergangenen September gewohnt trocken: „Eine seltsame Art von Nicht-Ankündigung, aber in den vergangenen Monaten habe ich an Beyond Good & Evil 2 in einer Support- und Beraterrolle gearbeitet.“ Ein externer Skript-Retter repariert jedoch keine marode Systemarchitektur, wenn dem Spiel selbst nach 18 Jahren das spielerische Fundament fehlt.

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vonMax Wollersberger
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Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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