Jahrelang galt das Studio des ehemaligen GTA-Chefs als große Hoffnung für ambitionierte Blockbuster abseits der starren Publisher-Konzerne. Doch nach dem desaströsen Verkaufsstart von MindsEye im Juni 2025 folgte ein beispielloser Abstieg in Raten. Statt einer triumphalen Aufholjagd durch rettende Inhalts-Updates steht das Team nun vor vollendeten Tatsachen. Die Einsetzung externer Insolvenzverwalter besiegelt das vorläufige Ende der hochfliegenden Unabhängigkeitspläne.
61,8 Millionen Pfund Schulden erzwingen die Insolvenz
Die Hiobsbotschaft traf die verbliebene Belegschaft ohne Vorwarnung, zeichnete sich hinter den Kulissen aber seit Monaten ab. Wie das Branchenmagazin GamesIndustry.biz berichtet, hat Build A Rocket Boy offiziell einen Insolvenzverwalter bestellt. Die Opus Advisory Group übernimmt ab sofort die Kontrolle über die Finanzen, um das Unternehmen vor drohenden Klagen unbezahlter Gläubiger zu schützen.
Ein Blick in die jüngsten Bilanzen des britischen Handelsregisters Companies House offenbart das finanzielle Trümmerfeld. Im Zwölfmonatszeitraum bis zum 30. September 2025 häufte das Studio einen operativen Verlust von 47,5 Millionen Pfund sowie einen Nettoverlust von 36,2 Millionen Pfund an. Zum selben Stichtag standen Verbindlichkeiten in Höhe von 61,8 Millionen Pfund in den Büchern.
Man könnte meinen, dass Investoren wie NetEase oder RedBird Capital schützend eingreifen müssten – doch dieses Sicherheitsnetz existiert schlicht nicht mehr. Im Sommer zogen sich deren Vertreter aus dem Aufsichtsrat zurück, womit frisches Kapital ausblieb. Angesichts der drohenden Schließung des Standorts verpufften alle Versuche, neue Geldgeber an Bord zu holen. Damit wandert die Macht endgültig zu den Gläubigern ab.
Leslie Benzies verliert die Kontrolle an die Insolvenzverwalter
Genau dieser Kontrollverlust trifft Studio-Mitgründer Leslie Benzies an seiner empfindlichsten Stelle. Als der frühere Rockstar-Präsident 2016 sein eigenes Unternehmen aus der Taufe hob, versprach er grenzenlose kreative Freiheit und ein Gegengewicht zu den starren Strukturen etablierter Publisher. Zehn Jahre später ist von dieser Aufbruchstimmung nichts übrig geblieben, denn der Schreibtisch des Chefs gehört nun den Sanierungsexperten.
Statt die Schuld bei der eigenen Führungsriege zu suchen, flüchtete sich das Management monatelang in bizarre Ausreden. Co-Geschäftsführer Mark Gerhard fabulierte öffentlich über angebliche Sabotageakte eines US-Konzerns, der Millionen für Zersetzungsarbeit investiert haben soll. Ein ehemaliger Mitarbeiter brachte die Stimmung im Gespräch mit GamesIndustry.biz trocken auf den Punkt – das Ende des Studios werde nicht von Spionen herbeigeführt, sondern von der Führung selbst.
Die Zeche für diesen Kurs zahlte von Beginn an die Belegschaft. Bereits unmittelbar nach der Veröffentlichung standen rund 300 Angestellte auf der Kündigungsliste, gefolgt von einer weiteren Entlassungswelle im März 2026. Als Mitte September schließlich der nächste Rotstift kreiste, ahnten viele Entwickler bereits, dass die Kündigungen nur das Vorspiel für den totalen Kollaps waren. Hinter den Bürotüren herrschte zu diesem Zeitpunkt längst pure Erschöpfung.
Überstunden ohne Auszahlung und heimliche Überwachungssoftware im Studio
Diese Erschöpfung entstand mit voller Ansage durch monatelange Ausbeutung auf Kosten der Entwicklergesundheit. Wie Lead Animator Chris Wilson im April 2026 gegenüber Kotaku enthüllte, herrschte im Team eine brutale Crunch-Kultur. Laut Wilson litten die Mitarbeiter schon vor der Veröffentlichung unter monatelangem Druck, was zu schweren psychischen und körperlichen Erkrankungen weit über das übliche Maß an Erschöpfung hinausführte.
Besonders die Animationsabteilung leistete über ein halbes Jahr hinweg wöchentlich unzählige unbezahlte Überstunden ab. Das Management reagierte auf den wachsenden Unmut nicht mit Entlastung, sondern mit der heimlichen Installation der Spionagesoftware Teramind auf Arbeitsrechnern. Die daraus resultierenden Klagen der Gewerkschaft IWGB wegen Datenschutzverletzungen und fehlerhafter Kündigungsverfahren erhöhten den juristischen Druck auf das Studio drastisch. Während die Chefetage Paranoia schob, brachen die Spielerzahlen auf allen Plattformen ein.
Vom ambitionierten Blockbuster zum gescheiterten Rettungsversuch mit Arcadia
Auf den Servern von Steam, PlayStation 5 und Xbox Series herrschte bereits wenige Wochen nach dem Verkaufsstart gähnende Leere. Die erhoffte Kehrtwende blieb aus, obwohl die Entwickler hektisch versuchten, das Ruder herumzureißen. Statt sich rein auf Fehlerbehebungen zu konzentrieren, verlagerte das Studio Ressourcen in den hauseigenen Baukasten Arcadia, der ursprünglich für das Großprojekt Everywhere konzipiert worden war.
Die Kurskorrekturen nahmen mitunter kuriose Züge an, als im Juli 2026 plötzlich der Fünf-gegen-Fünf-Modus Grenade Football nachgeschoben wurde. Sogar ein umfangreiches Update, das vor wenigen Monaten das Finale umschrieb, konnte das Ruder nicht mehr herumreißen. Diese Rettungsversuche wirkten wie ein Pflaster auf einer offenen Wunde, während die monatlichen Fixkosten das Studio unaufhaltsam in den Ruin trieben.
Die Geschichte von Build A Rocket Boy liefert ein Lehrstück über die Grenzen ungebremsten Größenwahns in der Spielebranche. Wer hunderte Millionen Pfund verbrennt, ohne ein funktionierendes Fundament abzuliefern, findet am Ende selbst mit klangvollen Namen keinen Notausgang mehr. Für die Mitarbeiter bleibt nur die nüchterne Gewissheit, dass die Realität nun die Kontrolle über ein völlig überzogenes Führungskonstrukt übernommen hat.