Die gewaltigen Erwartungen an The Elder Scrolls 6: Sentinel kollidieren mit erstaunlich banalen Baustellen der Seriengeschichte. Während Bethesda weiterhin jedes handfeste Detail zur großen Rollenspiel-Hoffnung unter Verschluss hält, rückt ein ehemaliger Chef-Entwickler zwei fundamentale Mechaniken ins Rampenlicht, die das Studio viel zu lange stiefmütterlich behandelt hat. Wenn Tamriel eine glaubwürdige Zukunft haben will, müssen selbst die simpelsten Systeme der Spielwelt den Sprung in die moderne Gaming-Gegenwart schaffen.
Statische Kulissen bremsen die spielerische Freiheit
Ausgerechnet Bruce Nesmith, der als früherer Lead Designer maßgeblich den Welterfolg von Skyrim verantwortete, fordert im Examined Game Podcast eine radikale Runderneuerung für das nächste große Tamriel-Kapitel. Nesmith nimmt dabei kein Blatt vor den Mund und zerlegt Systeme, die seit fünfzehn Jahren als unantastbar galten. Im Zentrum seiner Kritik stehen nicht etwa ausufernde Magieschulen oder gigantische Drachenkämpfe, sondern alltägliche Mechaniken, die Bethesda seit jeher nur als rudimentäres Beiwerk begreift.
Wer sich an die Pferde in Himmelsrand erinnert, denkt unweigerlich an unfreiwillig komische Bergbesteigungen im Neunzig-Grad-Winkel, aber selten an packendes Gameplay. Nesmith bringt dieses Versäumnis trocken auf den Punkt: „Man kann auf einem Pferd reiten, aber das ist in Skyrim auch schon alles. Das war es. Man reitet einfach nur das Pferd. Nun, ich sollte in der Lage sein, auch andere Dinge mit dem Pferd zu tun, wie vielleicht vom Pferd aus zu kämpfen oder es an meiner Seite kämpfen zu lassen.“
In modernen Rollenspielen gehört berittener Kampf längst zum Standard-Repertoire, während Tamriel seine Vierbeiner bisher zu reinen Fortbewegungsmitteln degradierte. Ein Begleiter-System oder aktive Gefechte vom Sattel aus würden das Spielgefühl spürbar dynamischer gestalten. Doch Pferde sind nur die halbe Wahrheit, denn eine noch viel peinlichere Limitierung offenbart sich, sobald man seinen Blick im Dungeon nach oben richtet.
Hinter simplen Holzsprossen kapitulierte die Engine
Genau an dieser Stelle holt Nesmith zum eigentlichen Schlag gegen alte Entwicklungs-Macken aus. Leitern existierten in Himmelsrand nämlich streng genommen überhaupt nicht als kletterbare Objekte. Wer sich einer Sprossenwand näherte, erlebte keinen geschmeidigen Aufstieg, sondern drückte eine Taste und wurde nach einer kurzen Schwarzblende direkt auf die obere Plattform teleportiert. Nesmith erklärt den Frust, den diese Notlösung damals im Team auslöste: „Man klettert keine Leitern hinauf oder hinunter. Es wirkt simpel, es wirkt dumm, aber man klettert keine Leitern, was das Art-Team extrem einschränkt, wenn es um mehrstöckige Umgebungen geht.“
Die Wurzel dieses bizarren Mangels lag in den massiven Beschränkungen der damaligen Konsolen. Als Skyrim im Jahr 2011 erschien, mussten die Entwickler mit der PlayStation 3 und der Xbox 360 haushalten – zwei Systemen, die jeweils mit mageren 512 Megabyte Arbeitsspeicher auskommen mussten. Vor allem die eigenwillige Cell-Architektur von Sony trieb Programmierern regelmäßig den Schweiß auf die Stirn. Dynamische Kletteranimationen, nahtlose Kollisionsabfragen und die ohnehin fragile Havok-Physik hätten Unmengen an kostbarer Entwicklungszeit verschlungen, die das Team schlicht nicht hatte.
Nesmith erinnert sich lebhaft daran, wie die Programmierer damals klare Kante zeigten: „Um Leitern umzusetzen, muss man sich einer ganzen Reihe von Fragen stellen, die uns unsere Programmierer völlig berechtigt vorgelegt haben: ‚Beantwortet uns diese Fragen, dann sage ich euch, wie viel Programmierzeit das kostet.‘ Und genau da fingen die Probleme an.“ Selbst als Bethesda Jahre später die überarbeitete Creation Engine 2 für Starfield einsetzte, blieben Leitern ein stiefmütterlich animierter Fremdkörper. Für Sentinel darf dieses Erbe jedoch keine Ausrede mehr sein.
Verstaubte Designmuster gehören endgültig auf den Sperrmüll
Heute stehen die Vorzeichen für Bethesda grundlegend anders als zu Zeiten der siebten Konsolengeneration. Mit modernen Plattformen wie der PlayStation 5 und der Xbox Series X steht den Entwicklern eine vertraute x86-Architektur mit 16 Gigabyte geteiltem Arbeitsspeicher und extrem schnellen SSDs zur Verfügung. Technische Flaschenhälse, die vor anderthalb Jahrzehnten als Rechtfertigung für Teleport-Leitern und passive Pferde herhalten mussten, sind auf aktueller Hardware schlicht nicht mehr haltbar. Die Zeiten, in denen eine simple Kletteranimation das Budget sprengte, sind endgültig vorbei.
Gleichzeitig verschafft die ausgedehnte Produktionszeit dem Studio den nötigen Spielraum, um fundamentale Systeme von Grund auf neu zu denken. Bethesda hält sich mit einem Release-Datum weiterhin bedeckt, und wie ein fundierter Bericht von Jason Schreier verdeutlichte, liegt die Veröffentlichung noch mindestens über zwei Jahre in der Ferne. Diese Geduldsprobe ist bitter für die Community, bietet den Entwicklern aber die Chance, die eigene Technologie endlich auf das Niveau der aktuellen Genre-Konkurrenz zu hieven.
Wenn The Elder Scrolls 6 im Vergleich mit Großkalibern wie GTA 6 bestehen und nicht als anachronistisches Relikt belächelt werden will, muss Todd Howard seinen Worten Taten folgen lassen. Spieler verzeihen Bethesda manche Schrulligkeit, aber keine faulen Abkürzungen mehr, die direkt aus der Ära der Röhrenfernseher stammen. Wer eine epische Welt verspricht, muss sicherstellen, dass man sie glaubwürdig bereiten und erklimmen kann – ganz ohne Ladebalken an der nächsten Holzsprosse.