The Elder Scrolls 6 sollte nach den ursprünglichen Plänen der Entwickler unmittelbar nach der Fertigstellung von Fallout 4 in die volle Produktion starten. Stattdessen verstaubte das nächste große Fantasy-Epos im Archiv, weil die Studioführung die Belegschaft überraschend zu einem ungeplanten Service-Kraftakt verdonnerte und gleichzeitig ein gigantisches Weltraum-Projekt über die Köpfe des Teams hinweg durchboxte.
Wie Todd Howards Weltraum-Traum Tamriel ausbremste
Jahrelang vertrauten Rollenspieler auf den ungeschriebenen Rhythmus zwischen verstrahltem Ödland und mittelalterlichen Berggipfeln, bei dem jeder Bethesda-Blockbuster den nächsten logischen Schritt der Fantasy-Welt einläutete. Dieser verlässliche Zyklus zerschellte nach dem Release von Fallout 4 krachend an einer internen Machtdemonstration, als Studio-Chef Todd Howard die Führungsetage von ZeniMax vor vollendete Tatsachen stellte und sein persönliches Herzensprojekt Starfield zur obersten Priorität erhob.
Wie der damalige Skyrim Co-Lead Kurt Kuhlmann nun im Gespräch mit FRVR klarstellt, entsprach diese Entscheidung keineswegs dem Wunsch der kreativen Mannschaft. Der gigantische kommerzielle Erfolg von Fallout 4 gab Howard schlicht die Machtkarte in die Hand, um ein völlig neues Universum durchzusetzen, während das Team innerlich bereits die Rückkehr nach Tamriel vorbereitete.
„Wir alle haben erwartet, dass The Elder Scrolls 6 direkt nach Fallout 4 kommt. Warum auch nicht? So haben wir das immer gemacht, und das war die Erwartungshaltung. Und dann kam Fallout 76 dazwischen.“
Kuhlmann räumt mit dem Mythos auf, das Studio hätte kollektiv nach den Sternen gegriffen. Bei den Entwicklern herrschte kein inneres Verlangen nach Bethesdas Weltraum-Experiment, sondern schlicht der Wunsch, an bewährten Stärken weiterzuarbeiten.
„Es war absolut nicht so, dass das Team gesagt hätte: Hey Todd, wir wollen alle dieses Weltraumspiel machen. Es hieß schlicht: Ratet mal, Leute, wir machen jetzt dieses Weltraumspiel.“
Die Konsequenzen dieser einsamen Führungsentscheidung sollten die gesamte Studiostruktur nachhaltig erschüttern.
Der Kollaps von Austin fraß alle Ressourcen
Parallel zur Weltraum-Offensive drohte Bethesda nämlich eine zweite Großbaustelle komplett um die Ohren zu fliegen. Das Online-Spinoff Fallout 76 war ursprünglich als kompaktes, überschaubares Projekt für das frisch akquirierte Team von Bethesda Austin gedacht, um die Lücke zwischen den großen Meilensteinen mit Live-Service-Einnahmen zu überbrücken.
Aus dem fokussierten Experiment entstand jedoch ein beispielloser technischer Notstand, der die gesamte Belegschaft in Maryland zwang, monatelang Feuerwehr zu spielen. Die veraltete Engine wehrte sich nach Kräften gegen Netzwerkinfrastrukturen und Multiplayer-Synchronisation, wodurch fundamentale Vorarbeiten für andere Marken schlagartig eingefroren werden mussten.
Statt an komplexen Questsystemen für Schwerter und Magie zu feilen, steckte die Kernmannschaft plötzlich bis zum Hals in Netcode-Problemen und zerschossenen Server-Protokollen. Jeder Entwickler, der eigentlich an der nächsten Rollenspiel-Generation hätte arbeiten sollen, flickte Löcher im texanischen Mehrspieler-Debakel.
Das Management sah derweil keinen akuten Handlungsdruck für ein neues Singleplayer-Abenteuer, weil ZeniMax Online Studios zeitgleich kontinuierlich Erweiterungen für The Elder Scrolls Online lieferte. In den Augen der Vorstände war der Durst der Community nach Tamriel damit vorerst bedient, selbst wenn traditionelle Rollenspieler mit MMO-Mechaniken wenig anfangen konnten.
Dieser fatale Trugschluss riss eine Lücke, die sich bis heute nicht schließen lässt.
Zehn verlorene Jahre und ein Scherbenhaufen der Erwartungen
Die Quittung für diesen doppelten Strategiewechsel zahlt die Community mit einer Wartezeit, die jede gesunde Franchise-Dynamik längst pulverisiert hat. Zwischen Skyrim und dem ersten Teaser zu The Elder Scrolls 6 lagen bereits sieben Jahre, doch durch die Blockade von Starfield und den Trümmerhaufen von Fallout 76 bewegte sich die Produktion über Jahre hinweg nur auf dem Papier.
Die personelle Abnutzung im Studio und der Verlust erfahrener Veteranen veränderten das Gesicht des Teams spürbar, wie der Bruch mit der einstigen kreativen Narrenfreiheit bei Bethesda schmerzhaft demonstrierte. Während andere Studios ihre Technik rasant modernisierten, blieb die Creation Engine in veralteten Dogmen gefangen und schob einen gewaltigen Modernisierungsstau vor sich her.
Heute steht Bethesda vor der undankbaren Aufgabe, ein Spiel abliefern zu müssen, das nicht nur mit aktuellen Branchenstandards konkurrieren, sondern auch fünfzehn Jahre angestaute Fan-Hoffnungen rechtfertigen muss. Kuhlmanns schonungslose Offenheit belegt, wie nah die Gaming-Welt einem pünktlichen Nachfolger war, bevor Studio-Politik und Management-Egos dazwischengrätschten.