Nate Purkeypile, der als Environment Artist an Fallout 3, Skyrim und ein Jahr lang an Starfield arbeitete, hat in einem YouTube-Interview mit dem Design des Weltraum-RPGs abgerechnet. Sein Urteil: 1000 prozedurale Planeten waren der falsche Weg – und er wusste es von Anfang an.
- „Ich hätte eine Handvoll Planeten mit maßgeschneiderten Layouts gemacht“
- Die Mass Effect 1 Warnung, die niemand hören wollte
- „Außerhalb der Stadt ist nichts“ – die perfekteste Diagnose
- 17 Millionen Spieler sehen das anders – und Bethesda macht weiter
- Switch 2: Ein neuer Planet für Starfield?
- Auf den Pixel gefühlt…
„Ich hätte eine Handvoll Planeten mit maßgeschneiderten Layouts gemacht“
Purkeypile, der unter anderem Diamond City in Fallout 4 und Little Lamplight in Fallout 3 designte, nimmt kein Blatt vor den Mund: „Es stimmt absolut – wäre ich für Starfield verantwortlich gewesen, hätte ich das überhaupt nicht so gemacht“. Statt 1000 generierter Welten hätte er auf Konzentration gesetzt: „Ich hätte eine Handvoll Planeten mit maßgeschneiderten Layouts gemacht.“
Der Grund ist simpel: Prozedural erzeugte Planeten sind das Gegenteil dessen, was ein Bethesda-RPG ausmacht. Kein Horizont-Scanning nach interessanten Landmarken. Keine bewusste Platzierung von Orten. Kein Gefühl, dass die Welt einem Plan folgt.
Die Mass Effect 1 Warnung, die niemand hören wollte
Purkeypile sagt, er habe schon während der frühen Entwicklung Alarm geschlagen – mit einem Vergleich, der heute prophetisch klingt: „Schon früh habe ich Parallelen zu Mass Effect 1 gezogen und wie diese prozeduralen Planeten mit wiederholten Dungeons ausgingen. Ich dachte mir: Das ist keine gute Idee“.
Mass Effect 1s Planeten-Erkundung mit dem Mako gilt bis heute als größter Schwachpunkt des Klassikers – exakt dieselbe Leere, exakt dieselben Copy-Paste-Basen, exakt dieselbe Kritik. Purkeypile sah es kommen, und Bethesda baute es trotzdem.
Sein vernichtendstes Argument: Starfields Ansatz sei nicht einmal echte prozedurale Generierung. „Wenn du das 1000 Planeten Ding machst, musst du den kompletten No Man’s Sky Weg gehen und dafür sorgen, dass wirklich einzigartige Inhalte generiert werden. Nicht einfach Zeug auf minimal unterschiedliche Weise zusammenstückeln. Das ist nicht prozedural“.
„Außerhalb der Stadt ist nichts“ – die perfekteste Diagnose
Seine präziseste Kritik: Verlässt man in Starfield eine der großen Städte, kollabiert die Welt. „Du gehst in die große Stadt in Starfield, und sie ist riesig – aber außerhalb der Stadt ist nichts. Und es ergibt nicht einmal Sinn als Welt“.
Das ist der Kern des Problems. In Skyrim stolpert man von Whiterun aus in ein Banditenlager, eine Höhle, einen Wachturm – alles handplatziert, alles Teil einer Welt, die sich echt anfühlt. In Starfield endet die Zivilisation an der Stadtgrenze. Danach: prozedurales Nichts.
17 Millionen Spieler sehen das anders – und Bethesda macht weiter
Trotz aller Kritik: Starfield ist ein kommerzieller Erfolg. Über 17 Millionen Spieler haben fast eine Milliarde Stunden im All verbracht. Bethesda bestätigte kürzlich, dass Starfield ein „wichtiger Teil unserer Zukunft“ bleibt, und kündigte „neue Geschichten, gezielte Gameplay-Verbesserungen und zusätzliche Updates“ an – inklusive neuem Starborn-Content für 2027.
Die erste große Erweiterung Shattered Space stieß allerdings auf gemischte Kritiken und überwiegend negative Steam-Reviews. Design-Direktor Emil Pagliarulo verteidigte das Team damals: „Wir hören zu und arbeiten hart“. Purkeypiles Aussagen zeigen, dass die Skepsis gegenüber der 1000 Planeten Idee nicht erst mit dem Launch begann – sie war von Beginn an im Studio präsent.
Switch 2: Ein neuer Planet für Starfield?
Während die Debatte um Starfields Design weitergeht, verdichten sich Hinweise auf eine Switch 2 Version. Die taiwanische Alterseinstufungsbehörde TESRI hat Starfield für Nintendos neue Konsole gelistet – mit einem R-Rating für Gewalt, Drogen und „ungeeignete Sprache“. Bethesda hat den Port nicht offiziell bestätigt, aber Rating Board Leaks gelten als zuverlässige Vorboten. Unklar ist, wie die Creation Engine mit der schwächeren Switch 2 Hardware klarkommt, wenn der PS5-Launch bereits mit massiven Abstürzen kämpfte.
Auf den Pixel gefühlt…
Kurz, präzise, unbestechlich
