Auf der gamescom Opening Night Live hat Entwickler Octopus Panic seinen Debüt-Titel Gravhounds enthüllt und schickt euch ab dem 2. November 2026 auf PC und Xbox ins nächste Koop-Gemetzel. Statt des nächsten generischen Extraction-Shooters erwartet euch hier ein herrlich abgedrehtes Konzept: Als genetisch aufgemotzte Hunde-Arbeiter müsst ihr auf fremden Planeten Ressourcen abbauen, Basen hochziehen und gegen eskalierende Alien-Schwärme überleben.
Physik-Chaos und Pipeline-Bau im Angesicht der Alien-Brut
Gravhounds kombiniert rasante Shooter-Action für bis zu vier Spieler mit modularem Basenbau und physikbasierten Gravitations-Mechaniken.
Wer sich mit seinem Rudel auf die giftigen Planetenoberflächen fallen lässt, landet in einer knallharten Schichtarbeit am Rande der Galaxie. Um die geforderten Rohstoffe überhaupt bergen zu können, müsst ihr Geschütztürme, Generatoren und verzweigte Pipeline-Netzwerke mitten in der feindseligen Pampa errichten. Diese Versorgungsleitungen halten nicht nur eure Geschütze am Laufen, sondern sichern am Ende auch den rettenden Fluchtweg. Wird eine Pumpe überrannt, bricht die Energieversorgung eurer Verteidigungslinie zusammen.
Die wichtigste Waffe im Gefecht ist der Grav Beam, mit dem ihr Brocken, Bauteile oder heranrasende Monster durch die Arena schleudert. Das Physik-System sorgt dabei für herrlich unberechenbare Kettenreaktionen: Wer unvorsichtig mit explosiven Frachtgütern hantiert, befördert die eigenen Teammitglieder schneller ins Jenseits als jede Alien-Klaue. Gepaart mit rasanten Boost-Dashes und Schwebefunktionen entsteht eine Dynamik, die schnelles Reagieren und ständige Positionswechsel erzwingt.
Wie das Team in der offiziellen Ankündigung klarstellt, steigt die Aggressivität der außerirdischen Brut mit jeder verstrichenen Minute. Wer gierig wird und für seltene Upgrade-Materialien Überstunden schiebt, riskiert den Totalverlust der gesamten Beute. Während des Einsatzes schaltet ihr kontinuierlich neue Perks frei, baut euren Loadout um und versucht, die eigene Feuerkraft an die wachsende Gegnerflut anzupassen.
Befreiungsschlag nach dem AAA-Megalomanie-Frust
Hinter dem siebenköpfigen Entwicklerteam von Octopus Panic stehen erfahrene Branchen-Veteranen von DICE und 343 Industries unter der Leitung von Josh Holmes.
Dass ausgerechnet der frühere Creative Director von Halo 4 und ehemalige Studio-Chef von 343 Industries nun ein derart fokussiertes Indie-Projekt vorstellt, spricht Bände über den aktuellen Zustand der Branche. Nach jahrelanger Arbeit an schwerfälligen Blockbustern mit gigantischen Budgets und lähmendem Management-Overhead wählt das Team den radikalen Gegenentwurf: komplett eigenfinanziert, self-published und mit einer Kernmannschaft von gerade einmal sieben Leuten.
Dieser schlanke Aufbau ermöglicht schnelle Iterationen direkt am Puls der Spielerschaft, ohne dass jede Gameplay-Idee erst durch Dutzende Gremien gewunken werden muss. Wer die Entwicklung von Koop-Hits wie Deep Rock Galactic oder Helldivers verfolgt hat, weiß, dass genau diese kompakten Teams oft die saubereren Gameplay-Schleifen abliefern. Wer sich selbst ein Bild vom Gunplay machen will, kann den Titel diese Woche direkt am Xbox-Stand in Halle 7 der Kölner Messe antesten.
Koop-Feuerprobe zum Early Access Start im Game Pass
Gravhounds startet am 2. November 2026 in den Early Access auf Steam sowie Xbox Series X/S und landet pünktlich zum Launch im Xbox Game Pass.
Die direkte Integration in Microsofts Abo-Dienst nimmt dem Debüt-Werk von Octopus Panic direkt die größte Hürde: den Aufbau einer aktiven Community. Für reine Koop-Erlebnisse entscheidet eine gut gefüllte Spielersuche in den ersten Wochen über Leben und Tod. Dank des Day-One-Releases im Game Pass steht von Tag eins an ein riesiger Spielerpool bereit, der die Server füllen und für ausreichend Feedback während der Early-Access-Phase sorgen dürfte.
Ein paar wichtige Fragezeichen bleiben vorerst offen: Eine konkrete Preisstruktur für den regulären Kauf abseits des Abonnements sowie Details zu plattformübergreifendem Crossplay hat das Studio noch nicht bestätigt. Auch netzwerktechnisch steht dem Team eine echte Reifeprüfung bevor, denn synchronisierte Physik-Objekte im Multiplayer und dichte Schwarm-KIs zählen zu den anspruchsvollsten Aufgaben der Engine-Entwicklung.
