Ein Valve-Sounddesigner hat auf der GameSoundCon den Codenamen HLX ausgesprochen. Sein Kollege David Feise flüsterte daraufhin „nice work“ – und die halbe Community wertet das als Bestätigung für Half-Life 3. Valve schweigt weiterhin. Aber die Rechnung ist so einfach wie bitter: Je lauter die Leaks, desto leiser die PR-Abteilung.
Ein Kollege flüstert nice work
Mike Morasky redet über HDR-Audio, Deadlock und plötzlich über HLX. Der Sounddesigner von Valve sitzt auf der Bühne der GameSoundCon 2026 in Burbank, erklärt die Audio-Architektur der Source-2-Engine, und dann sagt er den Satz, der seit Jahren in jedem Datamining-Thread die Runde macht: „Ich glaube sogar, dass Deadlock eine eigene HDR-Variante hat. HLX hat ebenfalls eine eigene Variante, und so weiter und so fort.“ Kein Stocken, keine Korrektur, kein hastiges „Ich meinte Alyx“. Einfach drei Buchstaben, die die halbe Gaming-Welt seit 2024 in Atem halten.
David Feise, ebenfalls Sounddesigner bei Valve und direkt neben Morasky platziert, reagiert schneller als jede Engine. Er flüstert ein trockenes „nice work“ in Richtung seines Kollegen und beendet die Antwort mit dem Hinweis, Gruppen seien ein eigenes einstündiges Thema. Am Ende der Q&A-Runde, als das Publikum applaudiert, lehnt sich Feise noch einmal herüber und sagt: „Gut gemacht – du hast „HLX“ nur einmal gesagt!“ Morasky reagiert überrascht: „Habe ich das wirklich getan?“ Die Nummer ist so unfreiwillig komisch, dass sie schon wieder wehtut.
Tyler McVicker, der seit Jahren jedes Valve-Datamining begleitet, postet den Mitschnitt noch am selben Tag. Sein Kommentar: „„Wir haben die erste Erwähnung von HLX durch einen Valve-Mitarbeiter. HLX-Dateien heute. Ich arbeite so schnell ich kann.“ Ein Leaker, der die Arbeit für die PR-Abteilung übernimmt. Für die Community ist die Sache klar: Wenn ein Valve-Mitarbeiter den Codenamen öffentlich ausspricht, dann existiert das Projekt. Die Frage ist nur, was genau da existiert.
HLX existiert – nur was ist es?
Seit 2024 taucht der Codename in den Dateien von Counter-Strike 2, Dota 2 und Deadlock auf. Dataminer fanden Referenzen auf Half-Life-spezifische Systeme: Thumper-Maschinen, die zuletzt in Half-Life 2 gegen Ameisenlöwen halfen, KI-Skript-Refaktorierungen, prozedurale Level-Veränderungen, Raytracing und dynamische Regen-Geräusche. Der Codename HLX im Source 2-Code ist damit das am besten dokumentierte unangekündigte Spiel der Gaming-Geschichte – zumindest was die Rohdaten angeht.
Tyler McVicker ging im Mai 2025 noch weiter. In einem Q&A-Stream sagte er: „So weit ist [HLX] noch nie gekommen. Punkt. Das Spiel ist durchspielbar – von Anfang bis Ende. Punkt.“ Das ist keine vage Andeutung, das ist eine konkrete Behauptung: Ein vollständiger, von Anfang bis Ende durchspielbarer Build soll existieren. Leaker sind sich seit Monaten einig, dass eine Ankündigung kurz bevorsteht – Monate später gibt es keine offizielle Ankündigung, keinen Trailer, keinen Store-Eintrag. Die Lücke zwischen „komplett spielbar“ und „offiziell existent“ ist in Valves Historie so groß wie bei keinem anderen Projekt.
Die technische Basis liefert Source 2, dieselbe Engine, die Counter-Strike 2 und Deadlock antreibt. Die Code-Funde zeigen, dass HLX kein VR-Ableger wie Alyx ist, sondern ein klassischer Singleplayer-Shooter mit KI-Gegnern, Fahrzeugmechaniken und einer Physik-Simulation, die an die Half-Life-2-Zeiten anknüpft. Nur: Aus Code-Funden lässt sich kein Release-Datum ableiten. Aus einem „nice work“ auch nicht.
Valve schweigt, die Community rechnet
Mike Straw behauptete im Dezember 2025, Half-Life 3 werde ein Launch-Titel für die Steam Machine. Der Insider-Gaming-Journalist berief sich auf mehrere Quellen, die „adamant“ seien, dass Valve das Spiel zusammen mit der Linux-Konsole auf den Markt bringen wolle. Die Steam Machine ist inzwischen erschienen – ohne Half-Life 3. Stattdessen schweigt Valve, und die Community rechnet die verbleibenden Monate bis zum nächsten angeblichen Termin herunter. Komplett spielbar meldeten Dataminer das Projekt bereits vor Monaten – passiert ist seitdem nichts.
Chet Faliszek, ehemaliger Valve-Autor und Mitverantwortlicher für Half-Life 2: Episode One und Episode Two, hat auf die Frage, ob er an Half-Life 3 arbeiten wolle, eine Antwort, die sitzt: „Ich würde es nicht einmal mit einer zehn-Fuß-Stange anfassen – und selbst wenn zwischen mir und dieser Stange eine Schwerkraftkanone stünde, würde ich es trotzdem nicht anfassen.“ Seine Begründung: Die etablierte Lore sei ein Albtraum, jeder Teil der Community kenne die Details besser als der Autor selbst. Faliszek spricht von einem „disaster nightmare“, den er nicht freiwillig eingehe. Das ist keine Kritik an Valve, das ist eine Warnung an jeden, der glaubt, Half-Life 3 sei ein Selbstläufer.
22 Jahre nach Half-Life 2, 19 Jahre nach Episode Two und 6 Jahre nach Alyx steht die Community vor demselben Problem wie nach jedem Valve-Leak: Es gibt mehr Daten als Antworten. Moraskys „HLX“ ist ein weiteres Puzzleteil in einem Bild, das Valve partout nicht zeigen will. Die einzige belastbare Prognose lautet: Solange Valve schweigt, wird jedes „nice work“ zur Schlagzeile. Und die PR-Abteilung hat längst aufgehört, „nice work“ zu sagen.