Die letzte Woche war für MindsEye ein Ritt auf der Rasierklinge: Endlich gab es ausführliches Gameplay zu sehen, nur um dann von Co-CEO-Aussagen überschattet zu werden, negative Reaktionen seien „zu 100 Prozent“ von „jemandem“ finanziert. Ein Sturm im Wasserglas oder ein Zeichen tieferliegender Nervosität? Ungeachtet dessen steht Studio-Gründer und Director Leslie Benzies felsenfest zu seiner Vision – und die lautet: Qualität vor Quantität, ohne den Spieler mit irrelevantem Kram zu langweilen. Eine Kampfansage an die Content-Inflation, die viele moderne Titel plagt.
„Fleisch und Kartoffeln“ statt endloser Content-Wüsten
„Ich glaube nicht, dass man Füllmaterial in Spielen haben kann. Ich denke, die Leute wollen das Fleisch und sie wollen die Kartoffeln“, so Benzies im Gespräch mit GamesIndustry. Eine Metapher, die sitzt. Während andere Entwickler ihre Spielwelten mit generischen Sammelaufgaben und repetitiven Missionen aufblähen, um künstlich die Spielzeit zu strecken, will Build A Rocket Boy bei MindsEye einen anderen Weg gehen. „Wir haben versucht, so viel Fleisch wie möglich zu machen, wenn das Sinn ergibt.“ Dieses Bekenntnis zur Essenz, zur reinen, unverfälschten Spielerfahrung, ist Balsam für die Seelen all jener, die sich nach kompakten, aber intensiven Abenteuern sehnen. Früher war von etwa 15 Stunden für die Story die Rede, nun korrigiert Benzies diese Angabe auf „ungefähr 20 Stunden“ – eine „gute Länge für ein Spiel“, wie er findet.
Die Realität der Spieldauer: Warum weniger oft mehr ist
Benzies stützt seine Philosophie auch auf knallharte Daten: „Was man auch durch Daten herausfindet, ist, dass [bei] großen Spielen die Leute sie nicht alle durchspielen. Die Mehrheit der Leute – 60% oder 70% der Leute – spielen Spiele tatsächlich nicht bis zum Ende durch.“ Eine ernüchternde Wahrheit. Warum also ein 200-Stunden-Epos erschaffen, wenn der Großteil der Spieler ohnehin nie das Finale zu Gesicht bekommt? „Ich würde es vorziehen – ich bin sicher, das Team würde dasselbe sagen – dass man die gesamte Erfahrung von Anfang bis Ende hat und nicht dieses 200-Stunden-Spiel erschafft.“
Bei MindsEye soll der Fokus darauf liegen, eine abschließbare Haupthandlung zu bieten, die aber durch sinnvolle Nebenmissionen ergänzt wird. „Viele der Nebenmissionen auf der spielerischen Seite von MindsEye füllen die Hintergrundgeschichten der Charaktere aus oder was in der Welt passiert ist.“ Das klingt nach einer intelligenten Art, Tiefe zu erzeugen, ohne den Spieler zu überfordern.
Preisgestaltung in stürmischen Zeiten: €60 für 20 Stunden „Fleisch“?
Ein Preis von 60 Euro für rund 20 Stunden Gameplay – da werden einige sicherlich die Augenbrauen hochziehen, besonders in einer Zeit, in der Titel wie Clair Obscur: Expedition 33 für 49,99 Euro mit potenziell deutlich mehr Umfang werben. Benzies ist sich der angespannten wirtschaftlichen Lage bewusst: „Die Welt ist an einem komischen Punkt. Die Leute machen sich Sorgen um den Preis von Eiern. Also Preis-Leistungs-Verhältnis, ich denke, die Leute wissen das zu schätzen, wenn die Zeiten schwierig sind.“
Ob MindsEye mit seiner kompakten, aber hoffentlich hochkarätigen Erfahrung diesen Wert liefern kann, wird sich ab dem weltweiten Launch am 10. Juni für Xbox Series X/S, PS5 und PC zeigen müssen. Und die Reise, so verspricht es die bereits angekündigte Post-Launch-Roadmap, fängt da erst an.