Housemarque war noch nie so groß wie heute. Fast 120 Mitarbeiter arbeiteten am gefeierten PS5-Exklusivtitel Saros – ein Studio, das 2017 mit gerade einmal 40 bis 50 Leuten auskam. Doch während die Mannschaft wächst, denkt Studiochef Ilari Kuittinen öffentlich über kleinere Spiele nach: „Es gibt interessante Möglichkeiten, die vielleicht nicht in der Größenordnung von Saros liegen.“ Wer Saros gespielt hat, weiß, dass Housemarque damit nicht etwa zurückrudert – sondern sich strategische Freiheit bewahren will, statt sich im AAA-Größenwahn zu verlieren.
Von 50 auf 120: Housemarque wächst in eine neue Dimension
Der Sprung von 50 auf 120 Mitarbeiter ist kein kosmetischer Zuwachs. Kuittinen beschreibt im Interview mit The Game Business einen grundlegenden Wandel: „Es ist ein großer Unterschied, mit so vielen Leuten ein Spiel nach dem anderen zu machen. Das war eine große Veränderung für das Studio – zu lernen, wie man diese größeren Erlebnisse organisiert.“ Dass das nicht reibungslos läuft, gibt Kuittinen offen zu: Neue Leute von Großstudios wie Ubisoft bringen andere Arbeitsweisen mit. „Die sagen dann: ‚Hey, so solltet ihr das nicht machen.‘ Und wir sagen: ‚Wir haben halt nicht tausend Leute.‘“ Das klingt nach einem Studio, das seine Identität behalten will – und genau deshalb Saros zugänglicher gemacht hat als Returnal.
Housemarque wurde 2021 von Sony übernommen. Saros ist der erste Titel, der vollständig unter dem Dach des Publishers entstand – und Kuittinen schwärmt vom Support: „So viel Hilfe aus verschiedenen Teilen der Organisation – das ist ziemlich beeindruckend, wenn man bedenkt, dass wir mit Super Stardust als 10-köpfiges Team angefangen haben.“
Saros Verkaufszahlen: Ein Nischentitel findet sein Publikum – langsam
Saros hat starke Kritiken bekommen. Trotzdem hält sich der kommerzielle Durchbruch bisher in Grenzen. Die Analysten von Alinea Analytics schätzen den Verkauf auf rund 406.000 Einheiten und einen Umsatz von etwa 30 Millionen US-Dollar. Brand Director Mikael Haveri zeigt sich gelassen und verweist auf Returnals späte Verkaufskurve: „Returnal hat auch erst später an Fahrt aufgenommen. Die Community musste das Spiel erst wirklich entdecken.“ Das ist kein Marketing-Sprech – Housemarque hat tatsächlich bewiesen, dass es langfristig denken kann. Die 6,63 Millionen Spielstunden im ersten Monat zeigen, dass diejenigen, die gekauft haben, auch dranbleiben.
Trotzdem: 406.000 Einheiten auf einer installierten Basis von über 90 Millionen PS5-Konsolen – das ist ein harter Nischenwert. Für ein First-Party-Studio ein gemischtes Signal.
Vom Blockbuster zurück zum kleineren Format
Genau hier setzt Kuittinens Ausblick an. Während sich das Studio aktuell auf Saros-Updates konzentriert, blickt er bereits weiter: „Es gibt interessante Möglichkeiten, die wir uns ansehen wollen – die vielleicht nicht in der Größenordnung von Saros liegen. Es gibt so viele Dinge, die wir ausprobieren wollen, und wir werden herausfinden, ob sie möglich sind.“
Das klingt nicht nach Misstrauen in die eigene Arbeit, sondern nach einem Studio, das sich bewusst ist, was es kann – und was nicht. Der Vergleich zu FromSoftware ist hier aufschlussreich: Kuittinen nennt die japanischen Kollegen explizit als Vorbild für eine langsame, beständige Markenbildung über Jahrzehnte. „Wir haben zwei einzigartige Spiele draußen. Returnal, Saros. Es ist eine neue Sache, über die wir den Markt erst aufklären müssen.“ Ein realistischer Plan – und gleichzeitig eine Absage an die Erwartung, jedes Spiel müsse sofort Elden Ring werden.
Was das nächste Projekt genau wird, ist offen. Aber dass Housemarque die Größe als Gestaltungsmittel sieht und nicht als Selbstzweck, ist ein gutes Zeichen.



