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Saros: Art
Games

Housemarque bricht das Schweigen: Warum Saros „einfacher“ ist als Returnal

Nach dem knallharten Erfolg von Returnal rätselten viele Fans, warum sich das neue Saros spürbar „leichter“ anfühlt. In einem aktuellen Interview haben die Entwickler nun die Karten auf den Tisch gelegt. Das Ziel: Mehr Spieler in den berüchtigten „Flow-State“ zu bringen, ohne dabei die Hardcore-Wurzeln zu verraten.

René Nikel
von René Nikel
04.05.26
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Lesezeit: 2 Min.
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Das finnische Studio Housemarque (bekannt für Resogun und Nex Machina) ist seit der Übernahme durch Sony das Aushängeschild für brachiale Action auf der PlayStation 5. Ihr neuester Roguelite-Shooter Saros, der am 30. April 2026 exklusiv für PS5 erschienen ist, sorgt in der Community jedoch für Diskussionen. Während Returnal viele Spieler mit seiner gnadenlosen Schwierigkeit abschreckte, wirkt Saros deutlich einladender. Laut Creative Director Gregory Louden war das eine bewusste Entscheidung, um ein Problem zu lösen, das viele Spieler beim Vorgänger hatten.

Das steckt im Artikel
  • Die Mauer namens „Crimson Wastes“
  • Zugänglich, aber nicht harmlos: Das System hinter Saros
  • Der große Plan: Saros als „Einstiegsdroge“
  • Endlich Spaß ohne Controller-Biss?

Die Mauer namens „Crimson Wastes“

Wer Returnal gespielt hat, kennt den Moment: Nach dem ersten Erfolgserlebnis folgt im zweiten Biom (den Crimson Wastes) oft der frustrierende Game-over-Bildschirm. Viele Spieler brachen dort ab. Louden erklärt, dass man bei Saros genau diesen Frustmoment vermeiden wollte. „Viele Leute sagten uns: Ich wollte Returnal lieben, aber ich kam einfach nicht weiter“, so Louden.

Die Lösung in Saros ist jedoch kein klassischer „Easy Mode“. Stattdessen gibt das Spiel den Spielern mehr Werkzeuge an die Hand. Durch Modifikatoren und ein Belohnungssystem, das den Fortschritt (Grind) stärker honoriert, können Spieler die Herausforderung an ihren eigenen Spielstil anpassen.

Zugänglich, aber nicht harmlos: Das System hinter Saros

Für die Entwickler bedeutet „zugänglicher“ nicht automatisch „anspruchslos“. Associate Design Director Matti Häkli betont, dass das Kern-Gameplay weiterhin auf Präzision und dem Verständnis komplexer Mechaniken basiert.

  • Individuelle Werkzeuge: Spieler haben mehr Freiheiten bei der Wahl ihrer Waffen-Builds und Movesets.
  • Lernkurve: Das Spiel gibt dir mehr Zeit, die Mechaniken zu verinnerlichen, bevor der Schwierigkeitsgrad massiv anzieht.
  • Brutale Modifikatoren: Für Profis gibt es Systeme, die das Spiel laut Louden „noch brutaler“ machen können als alles, was man bisher von Housemarque kannte.

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Der große Plan: Saros als „Einstiegsdroge“

Interessant ist der strategische Gedanke hinter dem Kurswechsel. Housemarque sieht Saros als Tor zur eigenen Studio-Historie. Wer einmal den „Flow“ in Saros verstanden hat, soll laut Louden motiviert werden, auch ältere Perlen wie Matterfall, Alienation oder eben das berüchtigte Returnal nachzuholen. Das Studio möchte die Nische der Hardcore-Bullet-Hell-Fans verlassen und das einzigartige Housemarque-Gefühl einer breiteren Masse zugänglich machen.

Endlich Spaß ohne Controller-Biss?

Housemarque geht mit Saros einen mutigen Schritt. In einer Branche, in der „Soulslike“-Schwierigkeitsgrade oft als Qualitätsmerkmal missverstanden werden, trauen sie sich, die Einstiegshürden zu senken. Das ist kein Verrat an den Fans, sondern kluges Gamedesign. Wer Returnal wegen der steilen Lernkurve weggelegt hat, sollte Saros definitiv eine Chance geben. Es fühlt sich immer noch nach Housemarque an – schnell, laut und optisch beeindruckend –, lässt dich aber öfter das Siegerlächeln aufsetzen, bevor es dir im Endgame dann doch wieder ordentlich den Marsch bläst.

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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Plattformen
Playstation

SAROS

Release Datum: 30. April 2026
Genre: Shooter
Entwickler: Housemarque
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Spielmodi: Einzelspieler
Spielzeit: 25-30 Stunden
Plattformen
Playstation
PEGI 12
violencebad-languagefear
Im Schatten einer bedrohlichen Finsternis begibt sich Arjun Devraj (Rahul Kohli, der Star aus The Haunting of Bly Manor und Midnight Mass) auf die Suche nach Antworten und geht dabei über Leichen. Arjun ist ein Vollstrecker, der von dem Konzern Soltari auf die gestaltwandelnde Welt Carcosa entsandt wurde, einen Planeten voller dunkler Geheimnisse und feindseliger Bewohner.
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