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Virtua Fighter: art
Games

Nächstes Virtua Fighter: Produzent will „ein Spiel, das jeder spielen kann“

Das kommende Virtua Fighter-Projekt wird dem Kernprinzip der leichten Zugänglichkeit treu bleiben, erwägt aber eine Modernisierung der klassischen Drei-Tasten-Steuerung, um dem veränderten Spielumfeld auf Heimkonsolen gerecht zu werden.

Alexander Liebe
von Alexander Liebe
07.08.25
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Lesezeit: 2 Min.
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Noch trägt das nächste große Projekt aus dem Hause Ryu Ga Gotoku Studio nicht einmal einen offiziellen Namen, doch das „Next Virtua Fighter Project“ wirft bereits gigantische Schatten voraus. Inmitten der brodelnden Gerüchteküche hat Produzent Riichiro Yamada nun einen seltenen und tiefen Einblick in die Kernphilosophie gewährt, die das kommende Beat ‚em up definieren wird. Er sprach über das Vermächtnis des Serienschöpfers Yu Suzuki und darüber, wie dessen Vision in das moderne Zeitalter der Videospiele überführt werden soll.

Das steckt im Artikel
  • Das sakrosankte Dogma des Meisters
  • Ein unantastbares Konzept, keine unantastbare Mechanik
  • Die Evolution für den heimischen Thron

Das sakrosankte Dogma des Meisters

Um die Seele von Virtua Fighter zu verstehen, muss man in die lärmenden Spielhallen der frühen 90er Jahre zurückreisen. Yamada erinnerte daran, wie Yu Suzuki einst das Fundament legte. Das ikonische Drei-Tasten-Schema – Schlag, Tritt, Block – war kein Zufall, sondern das Ergebnis akribischer Tests. „Er testete tatsächlich mit mehr als drei Tasten, mit einer Menge Tasten“, verriet Yamada. Doch man kam zu dem Schluss, dass diese puristische Reduktion der Schlüssel war. Das damalige Konzept, fokussiert auf die Arcade-Kultur, war es, ein Spiel zu erschaffen, das nicht übermäßig kompliziert ist und von jedem genossen werden kann. Eine Philosophie der radikalen Zugänglichkeit.

Ein unantastbares Konzept, keine unantastbare Mechanik

Genau dieses Credo will Yamada ehren und in die Zukunft tragen. „Ich habe das Gefühl, ja, ich muss dieses Konzept respektieren. Ich möchte ein Spiel erschaffen, das jeder spielen kann.“ Doch hier vollzieht Yamada einen entscheidenden gedanklichen Schwenk, der die Tür für eine Revolution öffnet. Er unterscheidet zwischen dem unantastbaren Konzept der Zugänglichkeit und der nicht zwingend unantastbaren Mechanik der drei Tasten. Der Kontext hat sich fundamental gewandelt.

Die Evolution für den heimischen Thron

Was damals für einen lauten Automaten konzipiert wurde, muss heute im heimischen Wohnzimmer funktionieren. „Aber heutzutage, oder in Zukunft, ist es nicht mehr nur ein Spiel für die Spielhalle, es ist mehr ein Spiel für den Haushalt“, erklärte Yamada. „Wenn man also darüber nachdenkt, wie die Leute dieses Spiel in ihrem Wohnzimmer oder in ihrem Haus genießen können, dann ändert sich die Sache ein wenig.“ Der Fokus liegt also nicht mehr darauf, krampfhaft an drei Knöpfen festzuhalten. Das übergeordnete Ziel ist es, ein Spiel zu kreieren, das jeder in seinem Zuhause spielen kann – wie auch immer der neue Stil dafür aussehen mag.

Auch wenn unklar bleibt, ob dies zu einer komplett überarbeiteten Steuerung führt, signalisieren Yamadas Worte eine klare Priorität: Das Spiel soll Neulinge mit offenen Armen empfangen, ohne die Tiefe zu opfern, die Veteranen lieben. Ein erster Trailer vom vergangenen Evo-Wochenende zeigte bereits eine beeindruckende Trainings-Stage und einen vollen Kampf, ein klares Zeichen, dass das Projekt mit großen Schritten voranschreitet.

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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