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Games

Samson: Liquid Swords ist pleite – doch die Belegschaft hat den Stecker selbst gezogen

Sundbergs lautes Schimpfen auf feige Publisher entpuppt sich im Nachhinein als bittere Selbstüberschätzung. Wer ein technisch unfertiges Spiel veröffentlicht, kann das eigene Scheitern nicht der Branche anlasten.

Maciej Ataman
von Maciej Ataman
19.10.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Liquid Swords hat nach dem Launch von Samson die Reißleine gezogen, doch der eigentliche Skandal liegt tiefer: Die Belegschaft hat den Insolvenzantrag selbst gestellt, weil seit August kein Gehalt mehr floss. Samson, das Debüt des von Just-Cause-Schöpfer Christofer Sundberg gegründeten Studios, ist seit April auf dem Markt – und die knapp 30 Mitarbeiter, die es am Leben hielten, warten seit zwei Monaten auf ihr Geld. Seit Jahren predigt Sundberg in Interviews die „Zero-Nonsense“-Arbeit seines Studios, doch als es darauf ankam, hat das Management nicht einmal die elementarste Pflicht erfüllt: pünktlich zahlen.

Das steckt im Artikel
  • Der Kollaps nach dem Launch – warum die Mitarbeiter selbst den Stecker zogen
  • Die zynische Patch-Maschine – Support als Sterbehilfe für die IP
  • Der schwedische Staat als letzter Publisher – und was vom Erbe bleibt

Der Kollaps nach dem Launch – warum die Mitarbeiter selbst den Stecker zogen

Der Satz, der die ganze Misere auf den Punkt bringt, steht nicht in einer PR-Mitteilung, sondern im Originalbericht von Breakit: Nicht das Management hat die Insolvenz eingereicht, sondern die Angestellten. Das Stockholmer Bezirksgericht verhängte die Insolvenz am 12. Oktober 2026, nachdem fast 30 Entwickler mindestens zwei Monate ohne Lohn dagestanden hatten.

Was das für ein Studio bedeutet, das 2020 mit dem Anspruch antrat, die „Zero-Nonsense“-Alternative zur aufgeblähten AAA-Branche zu sein, lässt sich an einer schlichten Zahl ablesen: 51. So hoch ist der Metacritic-Score von Samson, und die 53 Prozent positiven Steam-Reviews passen ins Bild. Die Ironie: Ausgerechnet Sundberg, der vor dem Launch noch offen über Bugs, Druck und Nervosität sprach, musste wenig später in einem Steam-Post eingestehen, der Zustand des Spiels sei „unacceptable“ – inakzeptabel.

Die zynische Patch-Maschine – Support als Sterbehilfe für die IP

Genau hier wird es unangenehm: Während das Geld für die Belegschaft längst versiegt war, lief die Patch-Maschine weiter. Am 8. Oktober 2026, vier Tage vor dem Insolvenzbescheid, schob Liquid Swords noch ein Update für Samson auf Steam – offenbar weniger aus Fürsorge für die Spieler als aus nacktem Selbsterhaltungstrieb: Der Insolvenzverwalter Cirio Law will die IP möglichst attraktiv zum Verkauf anbieten, und ein totes Spiel ohne Support lässt sich schlechter verscherbeln.

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Die Roadmap und Patch-Versprechen, die das Studio Monate zuvor vollmundig angekündigt hatte, lesen sich im Rückblick wie ein Dokument der Verzweiflung. Wöchentliche Updates, Combat-Refinements, neue Fahrzeugvarianten – das war kein Live-Service-Plan, das war ein Notverkauf in Zeitlupe. Die Bieterfrist für Studio und Assets endet am 21. Oktober 2026; ob Samson danach überhaupt noch jemand anfasst, steht in den Sternen.

Der schwedische Staat als letzter Publisher – und was vom Erbe bleibt

Was von Liquid Swords übrig bleibt, ist ein Trümmerhaufen, den die schwedische Staatskasse notdürftig abfedert. Die staatliche LohnGarantie Schwedens springt für die unbezahlten Gehälter ein – ein soziales Sicherheitsnetz, das die 30 betroffenen Entwickler vor dem völligen Absturz bewahrt, aber nichts daran ändert, dass ihre Arbeit der letzten Monate unentgeltlich war.

Dabei hatte Samson durchaus einen eigenen Ansatz: Die bewusste Abgrenzung zu GTA und der Fokus auf ein konzentriertes, run-basiertes Crime-Sim-Erlebnis waren konzeptionell interessant – nur eben nicht gut genug ausgeführt, um gegen Bugs und Performance-Probleme anzukommen. NetEase hält Sicherheiten an Teilen der IP, was einen Verkauf zusätzlich verkompliziert. Für Sundberg, der einst Just Cause mit aus der Taufe hob, ist das ein bitteres Ende eines Neuanfangs, der nie über den Status eines Neuanfangs hinauskam.

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vonMaciej Ataman
Mein “HOBBY” hat mit dem Gameboy und Tetris begonnen und amüsiert mich immer noch bis in die Morgenstunden. Meine Lieblingsspiele sind Strategie/Renn –und Actionspiele. Man probiert jedoch alles aus was Spaß macht. AustriaGaming bietet mir die Möglichkeit mein Hobby mit anderen zu teilen und gemeinsam Spaß zu haben. P.S: “We see us on the Battlefield!”
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