Mit der Horizon-Reihe hat Playground Games bewiesen, wie sich riesige Spielwelten mit griffiger Haptik füllen lassen. Für das Reboot von Fable wagt sich das britische Studio nun an das Herzstück klassischer Rollenspiele: die Charakter-Progression. Im Gespräch auf der Gamescom räumen die Entwickler mit typischen Genre-Krankheiten auf und erklären, warum winzige Prozent-Boni im virtuellen Albion absolut nichts verloren haben.
Schluss mit einem Prozent mehr Schaden und drögem Zahlen-Kram
In modernen Action-Rollenspielen artet die Charakterpflege oft in trockene Tabellenarbeit aus. Wer fünf Skillpunkte investiert, wird häufig mit lächerlichen drei Prozent mehr Feuerschaden oder minimal kürzeren Abklingzeiten abgespeist.
Diesen bürokratischen Zahlen-Ballast wirft Playground Games komplett über Bord. Wie Creative Director Will Kennedy im Gespräch mit GameSpot über das Progressionssystem klarstellt, muss jede einzelne Verbesserung am Controller sofort spürbar sein. Statt marginaler Werte-Schubserei schalten Upgrades völlig neue Verhaltensweisen und taktische Manöver frei.
Als Beispiel dient der neu vorgestellte Waffen-Zauber: In der Basisvariante hebt der Spruch Widersacher lediglich für kurze Zeit hilflos in die Luft. Erst die spätere Ausbaustufe erweitert die Fähigkeit um einen wuchtigen Bodenschmetterschlag, der umstehende Feinde von den Beinen holt und Gruppenangriffe im Keim erstickt.
Truhen voller Geschenke für das soziale Ansehen bei NPCs
Der Mut zur Eigenständigkeit setzt sich bei der Beuteverteilung fort. Dungeons und verlassene Minen dienen in Albion nicht als reine Waffenkammern, sondern liefern Werkzeuge für das Zwischenmenschliche.
Wer abgelegene Schatztruhen knackt, zieht neben Ausrüstung auch skurrile Präsente wie Blasenbeutel aus dem Staub. Diese Fundstücke wandern nicht zum nächsten Händler, sondern greifen direkt in das gesellschaftliche Gefüge ein. Mit gezielten Geschenken schmeichelt ihr euch bei der Bevölkerung ein oder nutzt die Reaktionen der Dörfler gezielt für euren Ruf.
Das passt perfekt zur Vision der Entwickler, die Spielwelt mit über tausend eigenständigen Bewohnern samt Berufen und Tagesabläufen vollzustopfen. Statt stur Gold anzuhäufen, nutzt ihr die Schätze aus den Dungeons, um euch bei den richtigen Leuten einzuschleimen oder den Ruf eures Helden im nächsten Dorf aufzupolieren.
Wenn der Großhammer durch die Reihen der Hollowfolk pflügt
Dass Fable abseits sozialer Schmeicheleien auch auf dem Schlachtfeld zupacken kann, beweisen die erweiterten Gefechtsszenen. Nach ersten Zweifeln an der Wucht der Schläge zeigt das Kampfsystem deutlich mehr Kante.
Neben klassischem Schwert- und Schild-Gefechten greift ihr zu massiven Zweihand-Großhämmern, Bögen und durchschlagskräftigen Armbrüsten. Wie facettenreich die Kämpfe ablaufen, hat das Studio erst kürzlich auf der gamescom demonstriert. Vor allem die Auseinandersetzungen mit den finsteren Hollowfolk und dem Laternenwächter machen deutlich, dass Timing und Waffenwahl über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Die Kombination aus wuchtigen Nahkampf-Kombos und situativen Zaubern belohnt Spieler, die den Rhythmus ihrer Hiebe variieren, statt blind auf die Angriffstaste zu hämmern. Das Treffer-Feedback wirkt griffig, die Animationen sitzen.
Release am 23. Februar 2027 und der finale Feinschliff vor dem Launch
Mit der klaren Absage an uninspirierte Mini-Upgrades beweist Playground Games genau das richtige Gespür für die Reihe. Fable lebte nie von endlosen Talentbäumen, sondern von spürbaren Konsequenzen, britischem Humor und der Freiheit, die Welt nach eigenem Gutdünken aufzumischen.
Dass Fable erst am 23. Februar 2027 an den Start geht, tut dem Spiel verdammt gut. Statt die Mechaniken unfertig auf die Konsolen zu werfen, kann Playground Games die Wucht der Nahkämpfe bis zum Launch feintunen. Am Ende entscheidet schließlich nicht der Stammbaum der Reihe, sondern ob das Gun- und Schwertgefühl am Monitor Laune macht.
Die Marschrichtung stimmt jedenfalls: Wer Spielern lieber einen mächtigen Schmetterschlag in die Hand drückt, statt sie mit halbgaren Ein-Prozent-Buffs zu langweilen, hat verstanden, worauf es bei einem echten Action-RPG ankommt.
