In weniger als anderthalb Jahren will Sony einen Klassiker beerdigen: die physische Spieleplatte für PlayStation. Ab Januar 2028 werden neue Spiele nur noch digital angeboten. Es ist eine Entscheidung, die effizienter klingt als sie tatsächlich ist – und Analysten sprechen von einem Wendepunkt, der die Branche spüren wird. Denn der Second Hand Markt, der gerade für Preissensitive und Sparende Game ein Rettungsanker ist, wird für neue Titel einfach wegfallen.
Der zweite Markt wird zum Problem – aus Sonys Sicht
Die Zahlen sind eindeutig: Der globale Second Hand Games Markt ist mit 7,2 Milliarden Dollar ein ernstzunehmendes Segment, und er wächst. Dataintelo prognostiziert ein jährliches Wachstum von 7,5 Prozent bis 2034, was den Markt auf gut 13,8 Milliarden Dollar aufblähen würde. Ein großer Teil dieser wirtschaftlichen Aktivität geschieht auf dem Rücken eines einfachen Problems: Spiele sind teuer geworden, und Konsumenten suchen nach Alternativen.
Besonders aufschlussreich ist eine andere Zahl: Ganze 38 Prozent aller Videospiel-Transaktionen in den USA im Jahr 2025 waren Second Hand Käufe. Das ist keine Nische – das ist strukturelle Nachfrage. Sonys Entscheidung, ab Januar 2028 physische Disc-Produktion für neue Spiele einzustellen, trifft diesen Markt direkt ins Herz.
Was die Analysten wirklich stört
Es ist nicht die Digitalisierung selbst, die Analysten kritisieren – es ist die Art, wie Sony es tut. Michael Pachter von Wedbush Securities formuliert es prägnant: „Es kann keinen Zweifel geben, dass der Konsument den Preis in Form weniger Optionen zahlt.“ Damit spricht er einen wunden Punkt an, der sich durch alle Kritiken zieht: nicht weniger Angebot insgesamt, sondern weniger Wahlfreiheit.
Besonders bitter wirkt die historische Ironie. Kazunori Ito, Director of Equity Research bei Morningstar, erinnert daran, dass PlayStation sich bei der PS4-Ankündigung als Verfechter des gebrauchten Spielmarkts positioniert hatte – ein direkter Seitenhieb gegen Microsofts Xbox One Digitalplattform von 2013. Jetzt macht Sony genau das, wogegen es damals antrat. „Ein wirklich ironischer Wendepunkt“, nennt es Ito.
Michael Fuffter von der Beratungsfirma F-Squared geht noch weiter: Das sei „eine zutiefst verbraucherfeindliche Entscheidung“ ohne „legitime Begründung“. Seine Unterscheidung zu PCs ist prägnant: Die PC-Spielewelt ist längst digital, ja – aber PCs sind offene Systeme. Konsolen sind hermetisch geschlossen. „Sony möchte uns einreden, dass der PC-Shift genauso funktioniert wie ein Konsolen-Übergang. Das stimmt einfach nicht.“
Für Einzelhandel und Verbraucher heißt das: Weniger Optionen
Die Konsequenzen sind konkret. In den USA verkauften nur zwei Spiele in der Woche bis 11. Juli mehr als 10.000 physische Kopien – in einer ganzen Woche. Circana zufolge haben ganze sieben Spiele 2026 die 100.000er-Marke bei physischen Verkäufen erreicht. Der physische Markt schrumpft, ja – aber er existiert noch.
Sonys Plan würde ihn für neue Titel vollständig abschneiden. Das trifft nicht nur Sammler und Verbraucher, die auf Second-Hand-Optionen angewiesen sind, sondern auch den Einzelhandel. Kim Bayley, CEO der britischen Entertainment Retailers Association (ERA), war deutlich: Die Entscheidung schade sowohl Händler als auch Kunden – ein „Sieg der Corporate Convenience über Konsumentenwahl“.
Die Frage, die Sony nicht beantwortet: Warum jetzt, warum so?
Sony argumentiert mit Verbrauchertrendenausrichtung. Die Daten sprechen tatsächlich für einen Shift ins Digitale – aber nicht für einen Kaltstart ohne Übergangslösung. Es ist eine typische Abkürzung: lieber klare Schnitte als messy Übergänge.
Doch hier greift ein großer Haken: Das physische Spiel stirbt nicht, weil die Verbraucher es nicht wollen – es schrumpft, weil Spiele teuer werden und Optionen knapper. Das sind Symptome einer anderen Krankheit: Affordability-Krise in der Gaming-Industrie. Sonys Lösung bekämpft nicht die Krankheit, sondern amputiert einen der wenigen Ausweichventile, die Spieler noch haben.