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State of Decay 3: Undead Labs verlässt Xbox und rettet Sequel als Mitarbeiter-Studio

Philip Holts schonungslose Offenheit vor den Kündigungen beweist Führungsstärke in einer von PR-Floskeln gelähmten Branche. Gleichzeitig bürdet der Management-Buyout den verbleibenden Angestellten das volle wirtschaftliche Risiko auf.

Alexander Liebe
von Alexander Liebe
08.10.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Das Entwicklerteam hinter State of Decay 3 sagt sich von Microsoft los und wählt die vollständige Unabhängigkeit. Zwischen verlassenen Außenposten und lauernden Seuchenhorden kämpft das Studio nun auf eigenem Boden um seine Zukunft. Doch der Schritt in die Freiheit fordert einen hohen Tribut und bürdet der verbliebenen Mannschaft das gesamte finanzielle Überlebensrisiko auf.

Das steckt im Artikel
  • Mitarbeiter kaufen das Studio von Microsoft
  • Offene Worte federn die Kündigungswelle ab
  • Das Team meidet jede weitere Verschiebung

Mitarbeiter kaufen das Studio von Microsoft

Die Belegschaft von Undead Labs übernimmt das Studio über eine neu gegründete Holding namens Full Measure vollständig in Eigenregie. Statt externer Investoren halten die verbliebenen Entwickler direkte Unternehmensanteile. Microsoft stößt das Team im Rahmen eines Konzernumbaus ab.

Der Rückzug aus Redmond ist kein plötzlicher Impuls, sondern das Resultat eines radikalen Sparprogramms. Unter der Führung von Xbox-Chefin Asha Sharma strich der Konzern knapp 2.000 Arbeitsplätze und leitete den Verkauf von vier internen Studios in die Wege. Für Undead Labs bot dieser Kahlschlag eine unerwartete Fluchtroute. Statt die Schließung zu riskieren oder unter fremder Flagge weiterzulaufen, ergriff Studioleiter Philip Holt die Initiative. Bereits im Spätsommer zeichnete sich die Trennung von Microsoft als letzter Ausweg ab.

Das gewählte Modell bricht bewusst mit den üblichen Mechanismen der Spielebranche. Über die Zweckgesellschaft Full Measure wurden die verbliebenen Angestellten zu echten Anteilseignern ihres eigenen Arbeitsplatzes. Holt betonte, dass er die Firma weder allein gegründet noch das Startkapital aus eigener Tasche gestemmt habe. Der Wert des Studios entstand durch die Arbeit der Entwickler, die noch vor Ort sind, und jener, die gehen mussten. Eine direkte Beteiligung am finanziellen Erfolg ist daher die einzig gerechte Konsequenz.

Offene Worte federn die Kündigungswelle ab

Studioleiter Philip Holt informierte sein Team bereits Monate vor den eigentlichen Kündigungen ungeschminkt über drohende Entlassungen. Diese radikale Transparenz verhinderte interne Gerüchte und sorgte dafür, dass die verbliebene Mannschaft den schmerzhaften Schnitt als wirtschaftliche Notwendigkeit verstand, statt die Schuld bei der eigenen Führungsebene zu suchen.

In einer Branche, die Personalabbau gern bis zur letzten Minute verschleiert, wählte Holt einen riskanten Gegenentwurf. Er bezeichnete sein eigenes Vorgehen rückblickend als unverantwortlich transparent. Im Interview mit The Game Business beschrieb Holt seinen Ansatz als ungewöhnlich offen. Er holte die Belegschaft frühzeitig an einen Tisch, statt falsche Hoffnungen zu schüren. Jeder Mitarbeiter wusste Wochen im Voraus, dass ein Stellenabbau unter jedem denkbaren Szenario unvermeidlich sein würde.

Diese schonungslose Ehrlichkeit zahlte sich menschlich aus, auch wenn sie den Verlust nicht ungeschehen macht. Ein signifikanter Teil der Belegschaft verlor trotz des Management-Buyouts seine Anstellung. Die verbliebenen Entwickler betrachten die Führungsebene dennoch nicht als Zerstörer ihrer Gemeinschaft. Sie sahen die Entlassungen als bittere Folge der wirtschaftlichen Realität. Vertrauen entsteht eben nicht durch geschönte Rundmails, sondern durch unangenehme Wahrheiten zur richtigen Zeit.

Das Team meidet jede weitere Verschiebung

Mit der gewonnenen Unabhängigkeit verliert das Studio das finanzielle Polster von Microsoft. Jede weitere Verschiebung von State of Decay 3 gefährdet nun unmittelbar die wirtschaftliche Existenz der Entwickler. Das Team steht unter hohem Druck, das Zombie-Abenteuer fehlerfrei fertigzustellen, profitiert im Erfolgsfall aber direkt von jedem verkauften Exemplar.

Die lange Wartezeit auf das Spiel erklärt sich aus taktischen Manövern der Vergangenheit. Die frühe Ankündigung im Jahr 2020 war ein bewusst gesetzter Pflock im Boden, um das Projekt vor einer vorzeitigen Einstellung durch Microsoft zu schützen. Die eigentliche Vollproduktion nahm erst zwischen 2022 und 2023 spürbar an Fahrt auf. Dabei zeigte das erste echte Gameplay-Material bereits deutliche Fortschritte beim Kampfsystem. Doch die Schonzeit ist vorbei. Ohne den Geldhahn aus Redmond kann sich Undead Labs keine weiteren Verzögerungen mehr leisten.

Um die enormen Entwicklungskosten wieder einzuspielen, bricht das Studio mit alten Plattformgrenzen. Früher galt eine Veröffentlichung auf der PlayStation 5 als tabu für die Reihe. Nun erscheint der Titel parallel für PC, Xbox Series X/S und Sonys Konsole. Zuvor wackelte bereits die Garantie für den Game Pass bei Day-One-Veröffentlichungen. Ein Multiplattform-Start ist für das nun unabhängige Team schlicht überlebenswichtig.

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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