Vor zwei Wochen haben wir über die erste Entlassungswelle bei OtherSide Entertainment geschrieben – 17 Leute mussten gehen, Projekt Argos war gecancelt, das Studio stand unter Druck, aber es existierte noch. Jetzt kommt die zweite Welle, und sie ist keine Welle mehr, sondern der finale Brecher, der das Schiff unter Wasser drückt. 18 weitere Mitarbeiter wurden entlassen, weniger als zehn Leute bleiben übrig, und Thick as Thieves, das Stealth-Spiel für fünf Euro, läuft nur noch im Wartungsmodus. Ein Studio, das 2013 mit Warren Spector und Paul Neurath als neue Hoffnung der Immersive Sims angetreten ist, entwickelt jetzt schlicht gar nichts mehr. Kein Pitch, kein Konzept, kein nächstes Projekt – nur noch Server-Wartung.
36 Jobs in einem Monat – und kein Comeback in Sicht
Die Zahlen sind innerhalb von 30 Tagen von besorgniserregend zu endgültig eskaliert. Ende Mai cancelte OtherSide Argos: Riders on the Storm, strich 17 Stellen und sprach noch davon, dass das Projekt „in normalen Zeiten ein großer Erfolg gewesen wäre“.
Jetzt bestätigt das Studio gegenüber Game Developer 18 weitere Entlassungen, diesmal aus dem Thick as Thieves Team. Macht 36 Jobs in einem Monat – für ein Studio, das vorher ohnehin kein Schwergewicht war.
Ein Sprecher sagt ganz unverblümt, dass nur noch „weniger als zehn“ Personen im Studio arbeiten und es „derzeit keine Pläne für zukünftige Spiele“ gibt. Das ist keine Umstrukturierung mehr, das ist der Offenbarungseid.
Thick as Thieves war die Rettung – und genau daran ist es gescheitert
Das eigentlich Tragische: Thick as Thieves hätte das eine Spiel werden sollen, das den Karren aus dem Dreck zieht. Ursprünglich als ambitioniertes PvPvE-Stealth-Erlebnis geplant, schrumpfte es wenige Wochen vor Release auf eine Koop-Erfahrung mit zwei Karten, vier Stunden Spielzeit und einem Preisschild von fünf Dollar. Das war kein Launch – das war ein Überlebensversuch.
Das Studio formuliert es selbst mit einer Klarheit, die man in dieser Branche selten hört: „Die Fortführung des Studios in seiner jetzigen Form ist kein kommerziell tragfähiger Weg mehr.“ Kein Marketing-Bullshit, kein „wir fokussieren uns neu“. Nur die Wahrheit.
Dabei gab es durchaus positive Resonanz auf die Einführungskampagne. Aber positives Feedback füllt keine Gehaltskonten, und fünf Dollar pro verkaufter Kopie reichen nicht, um ein Team zu finanzieren, das eigentlich Spiele im Stil von Deus Ex und Thief bauen will.
Das Studio war immer größer als seine Spiele
Man muss sich diese Bilanz einmal komplett vor Augen führen, um zu verstehen, warum dieses Ende nicht überraschend ist – nur der Zeitpunkt. OtherSide Entertainment hat in 13 Jahren zwei Spiele veröffentlicht: Underworld Ascendant 2018, finanziert über einen 860.000 Dollar Kickstarter und im Release dermaßen verrissen, dass das Studio den Titel nie wieder öffentlich erwähnt hat. Und Thick as Thieves 2026, das keine zwei Monate nach Launch bereits im Wartungsmodus dahinsiecht.
Dazwischen liegen vier gescheiterte Projekte. System Shock 3, das Prestigeprojekt mit Starbreeze als Publisher, wanderte 2020 zu Tencent und verschwand dort – Warren Spector selbst sagte im Game-Informer-Interview, dass „wenn jemals etwas daraus wird, dann macht Tencent das, nicht wir“. Ein Dungeons & Dragons-Spiel für Wizards of the Coast wurde 2023 gestrichen, bevor es überhaupt einen Namen bekam. Argos: Riders on the Storm, 2022 noch als Spectors große Rückkehr zur immersiven Simulation gefeiert, kam nie über das Konzeptstadium hinaus.
Das ist kein Pech mit der Marktlage. Das ist ein Studio, das nie eine funktionierende Pipeline aufbauen konnte, in der aus Talent, Geld und Zeit tatsächlich fertige Produkte entstehen. Warren Spector und Paul Neurath haben vor 25 Jahren Spiele gemacht, die das Medium verändert haben – aber Legenden verbürgen sich nicht für Releases.