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Nvidia: DLSS 4
Games

DLSS 5 erntet Gegenwind: Nvidias KI verändert Spielfiguren so stark, dass Entwickler und Fans aufschreien

Nvidias DLSS 5 steht in der Kritik, weil die KI-Technologie Spielfiguren optisch zu stark verändert und dabei die ursprüngliche Kunstrichtung untergräbt. Entwickler und Spieler sind alarmiert, während Bethesda bereits angekündigt hat, das Ergebnis für Starfield manuell anzupassen.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
18.03.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Nvidia hat mit DLSS 5 eine Technologie vorgestellt, die fotorealistische Beleuchtung in Echtzeit in Spielszenen einflechten soll – und ausgerechnet das Ergebnis sorgt für hitzige Diskussionen. Was auf dem Papier wie ein technischer Quantensprung klingt, wirkt in der Praxis auf viele befremdlich. Spieler, Kritiker und sogar Entwickler aus der Branche melden sich zu Wort, und ihre Reaktionen lassen wenig Spielraum für Interpretation. Irgendetwas stimmt hier offenbar nicht.

Das steckt im Artikel
  • Was DLSS 5 verspricht – und was es zeigt
  • Protagonistin Grace Ashcroft als Sinnbild der Kritik
  • Entwickler aus der Industrie ziehen nach
  • Bethesda reagiert, Nvidia schweigt vorerst

Was DLSS 5 verspricht – und was es zeigt

Nvidia beschreibt DLSS 5 als Technologie, die Farb- und Bewegungsvektoren jedes einzelnen Frames als Grundlage nimmt und mithilfe eines KI-Modells fotorealistische Beleuchtung und Materialdarstellung in die Szene einfügt. Der Anspruch ist groß: Die Lücke zwischen Spielegrafik und Hollywood-Spezialeffekten soll endgültig geschlossen werden. Zur Demonstration nutzte Nvidia Aufnahmen aus mehreren Titeln, darunter Resident Evil Requiem, Starfield und Assassin’s Creed Shadows. Technisch ist das durchaus beeindruckend – nahezu jeder Frame wird von der KI in Echtzeit neu interpretiert und angereichert. Doch genau dort beginnt das Problem.

Protagonistin Grace Ashcroft als Sinnbild der Kritik

Besonders ins Kreuzfeuer geriet die Darstellung von Grace Ashcroft, der Hauptfigur aus Resident Evil Requiem. Nvidias DLSS-5-Version der Figur zeigt sie mit einem auffällig veränderten Aussehen: stärkerer Schminkoptik, subtil verschobenen Gesichtsproportionen und einem insgesamt glatteren, entrückteren Erscheinungsbild. Noclip-Dokumentarfilmer Danny O’Dwyer brachte die Reaktion vieler auf den Punkt und schrieb, die Technologie verwandle Charaktere in überästhetisierte, maßlos aufgehübschte Figuren. RPGSite-Redakteur Alex Donaldson bezeichnete den Effekt als unheimlich und befremdlich und äußerte die Sorge, dass DLSS 5 künstlerischen Ausdruck im Entwicklungsprozess verdrängen könnte.

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Entwickler aus der Industrie ziehen nach

Dass die Kritik nicht nur von außen kommt, verleiht der Debatte zusätzliches Gewicht. Steve Karolewics, Rendering-Ingenieur bei Respawn Entertainment, beschrieb DLSS 5 als übertriebenen Kontrast-, Schärfe- und Weichzeichner-Filter in einem. Der Unterschied zu den Originalframes sei zwar bemerkenswert – aber nicht im positiven Sinne. Konzeptkünstler Jeff Talbot wurde noch deutlicher: In jedem gezeigten Bild werde die Kunstrichtung zugunsten sinnloser Detailhäufung geopfert, und das Ergebnis habe weniger Charakter als das Original. Eine vernichtende Einschätzung von jemandem, der täglich mit visueller Gestaltung arbeitet.

Bethesda reagiert, Nvidia schweigt vorerst

Bethesda nahm die Situation zum Anlass, eine eigene Stellungnahme abzugeben. Das Studio versicherte, dass die hauseigenen Kunstteams Beleuchtung und Endergebnis für Starfield noch weiter anpassen werden – ganz nach eigenem Ermessen. DLSS 5 bleibe dabei vollständig unter der Kontrolle der Entwickler und für Spieler ohnehin optional. Eine beruhigende Ansage, die aber auch unbeabsichtigt eine Frage aufwirft: Wenn jedes Studio das Ergebnis ohnehin manuell nachbearbeiten muss, wie praxistauglich ist die Technologie wirklich? DLSS 5 soll noch in diesem Jahr für Nvidias GeForce-RTX-50-Serie verfügbar werden – die Diskussion darüber hat jedenfalls schon begonnen, bevor auch nur ein einziges Spiel damit veröffentlicht wurde.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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