Ein eingefrorener Xenomorph, der nach einem einzigen gezielten Schuss in hunderte Eiskristalle zerspringt, sieht im neuen Trailer spektakulär aus. Hinter dieser Szene steckt jedoch eine Mechanik, die das Tempo des gesamten Spiels prägen dürfte. Entwickler Cold Iron Studios hat kurz vor der Veröffentlichung am 25. August weitere Details zur neuen Hunter-Klasse bekannt gegeben. Der Fokus liegt klar auf der Kontrolle des Spielfelds und der Belohnung von Treffsicherheit. Wer im Koop-Shooter einfach nur den Abzug durchdrückt, lässt das Potenzial dieser Rolle komplett ungenutzt.
Freeze oder Vernichtung: Wie der Particle Pulse das Gefecht kontrolliert
Das Fundament des Hunters bildet die Fähigkeit Particle Pulse, die sich je nach Spielstil spürbar anpassen lässt. Wer auf rohe Gewalt setzt, verwandelt die Fähigkeit in den Particle Beam, der heranstürmenden Horden von Aliens massiven Flächenschaden zufügt. Die taktisch spannendere Option bietet jedoch der Cryo Pulse. Dieser teilt zwar primär keinen direkten Schaden aus, friert Feinde jedoch auf der Stelle ein.
Gefrorene Ziele sind nicht nur kampfunfähig, sondern verlieren auch ihre Widerstandskraft. Ein gezielter Treffer aus der eigenen Waffe reicht oft aus, um die eisigen Statuen komplett zu zertrümmern. Ergänzt wird dieses Set durch den Stasis Bolt. Dieser verlangsamt herannahende Gegner und macht sie über die zwei Upgrade-Pfade Vlad Bolt oder Arc Bolt noch verwundbarer für nachfolgende Angriffe des Teams.
Kein Platz für Spray and Pray: Warum der Hunter nur mit Präzision glänzt
Dass der Hunter kein Mann fürs Grobe ist, zeigen seine passiven Fähigkeiten No Mercy und No Rest. Beide Perks schrauben den ausgeteilten Schaden drastisch nach oben – No Mercy erhöht die Stoppkraft, während No Rest den reinen Waffenschaden verstärkt. Der Haken an der Sache: Beide Boni greifen ausschließlich, wenn wir die Schwachstellen der Xenomorphs treffen. Fehlschüsse werden vom System gnadenlos ignoriert.
Auch die beiden Signatur-Waffen unterstreichen diesen Ansatz. Die BD-03 Djinn Personal Railgun kommt mit einer Präzision von 86 und einer Stabilität von 74 daher, wobei der Schaden ab einer Distanz von 60 Metern langsam abfällt. Dem gegenüber steht der Type 111 Directed Particle Emitter: Mit einer perfekten Präzision von 100, einer Stabilität von 87 und ohne jeglichen Schadensabfall trifft er Ziele auf jede Distanz mit voller Härte. Um das Gleichgewicht zu wahren, dürfte diese Waffe im Gefecht jedoch mit einer deutlich limitierteren Munition daherkommen als die Railgun.
Das Klassen-Quartett steht: So fügt sich der Hunter ins Teamgefüge ein
Mit der Enthüllung des Hunters steht das Aufgebot der Spezialisierungen fest. Während der breitschultrige Marauder mit Raketenwerfern und Splittergranaten als klassischer Schadensverstärker fungiert und der Machinist das Areal mit Turrets sowie Plasmafeuer absichert, besetzt der Hunter eine ganz eigene Nische. Er liefert die Vorlagen, die das verbliebene Team nur noch verwandeln muss.
Wer lieber flexibel bleibt, greift stattdessen zu der Specialist-Klasse, die Elemente anderer Rollen kombiniert, dafür aber erst freigespielt werden muss. Am Ende zeigt der Hunter aber deutlich, worauf es den Entwicklern ankommt: Ein ausgewogenes Squad braucht nicht nur schwere Waffen, sondern auch jemanden, der den Raum einfriert und die Schwachstellen ins Visier nimmt.
