Forza Horizon bricht Rekorde, Sea of Thieves läuft seit Jahren zuverlässig, und The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered war ein Hit. Trotzdem verbrennt Microsofts Gaming-Sparte Geld. Ein neuer Bericht von Windows Centrals Jez Corden enthüllt jetzt, warum: Die Gewinne der erfolgreichen Titel müssen die Verluste gescheiterter Spiele und abgebrochener Projekte querfinanzieren. Gleichzeitig verliert Microsoft mit jeder verkauften Xbox Series X oder Series S mehrere hundert Dollar. Das ist kein konjunktureller Aussetzer – das ist ein strukturelles Defizit, das die Sparte in eine existenzielle Zwickmühle treibt.
Die Bilanz einer gescheiterten Strategie: Was lief schief?
Cordens Quellen zeichnen ein schonungsloses Bild. Forza Horizon, Age of Empires, Microsoft Flight Simulator, Sea of Thieves, Grounded und The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered waren klare Erfolge – Titel, die Microsofts Erwartungen entweder erfüllten oder übertrafen. Doch sie sind die Ausnahme, nicht die Regel.
Die Liste der Spiele, die hinter den Verkaufszielen zurückblieben, ist deutlich länger: Avowed, Kiln, Keeper, South of Midnight, Hellblade 2: Senua’s Saga, Forza Motorsport und The Outer Worlds 2 – sämtlich Titel, auf die Microsoft gesetzt hatte. Hinzu kommen Ninja Gaiden 4, Minecraft Legends, Minecraft Earth, Bleeding Edge, Battletoads, Towerborne und Ara: History Untold, die Cordens Quellen ebenfalls als verfehlte Zielvorgaben einstufen. Die Messlatte umfasste dabei sowohl direkte Verkaufszahlen als auch die Spielerbindung über den Game Pass.
Noch teurer wurden die Totalausfälle. Perfect Dark, Everwild und Zenimax‘ Project Blackbird wurden nach erheblichen Investitionen eingestellt. The Initiative, das für Perfect Dark verantwortliche Studio, beschreibt Corden als „erhebliche Belastung für die Profitabilität“ der gesamten Xbox-Sparte – noch bevor das Studio geschlossen wurde. Ironischerweise trug auch Undead Labs zu dieser Belastung bei, hat sich aber mit dem kürzlich gezeigten Gameplay zu State of Decay 3 offenbar wieder gefangen.
Dass Microsoft mit 20 Milliarden Dollar Investition und einer halben Milliarde Umsatzverlust in die roten Zahlen gerutscht ist, war bereits bekannt. Cordens neuer Bericht zeigt jetzt: Es sind nicht nur die großen Zahlen, die das Geschäft belasten – es ist das strukturelle Ungleichgewicht zwischen wenigen Zugpferden und vielen Mitläufern, die mitgezogen werden müssen.
Hardware, die Geld verbrennt
Noch düsterer wird das Bild bei der Hardware. Laut Cordens Quellen sind die Preise für Speicherkomponenten und Massenspeicher so stark gestiegen, dass Microsoft „mehrere hundert Dollar Verlust pro verkaufter Xbox Series X/S Konsole“ macht. Ein Konsolengeschäft, das bei jeder verkauften Einheit Geld verbrennt, ist auf Dauer nicht zu halten – vor allem dann nicht, wenn die Software-Erlöse wie im vorliegenden Fall durch Misserfolge aufgezehrt werden.
Hinter den steigenden Komponentenpreisen steckt ein makroökonomischer Trend, der die gesamte Hardware-Branche betrifft: Die explosionsartig gestiegene Nachfrage nach KI-Rechenzentren treibt die Kosten für DRAM und NAND-Flash in die Höhe. OpenAI und andere KI-Firmen kaufen massive Kontingente auf – Microsoft selbst ist über Azure einer der größten Abnehmer, steht sich also bei der eigenen Konsolenproduktion selbst im Weg.
Die Konsequenz: Während Sony die PlayStation 5 nach über sechs Jahren am Markt mit schlanken Margen und etablierten Fertigungsprozessen betreibt, stecken die Xbox Series X und Series S in einer Kostenfalle. Der Game Pass verliert nach der Preiserhöhung Millionen Abonnenten – das Abo-Modell, das die Hardware-Verluste eigentlich ausgleichen sollte, schwächelt gleich mit.
Entwicklungsmarathon als Kostenfalle: Fable und die ForzaTech-Saga
Ein besonders illustratives Beispiel für das strukturelle Problem liefert die Entwicklung von Fable. Playground Games, eigentlich ein Studio für Rennspiele, musste die hauseigene ForzaTech-Engine grundlegend umbauen, um ein massives Rollenspiel darin realisieren zu können. Eine Engine, die für Forza Horizon entwickelt wurde, für ein Open World RPG umzurüsten, ist ungefähr so effizient, wie einen Formel 1 Motor in einen Lastwagen einzubauen.
Corden zufolge gab es ernsthafte Diskussionen, auf die Unreal Engine zu wechseln. Am Ende setzte sich ForzaTech durch – vor allem, weil Playground Games über jahrelange Expertise mit der eigenen Technologie verfügt und auf Support-Studios zurückgreifen konnte. Microsoft dürfte diese Entscheidung auch aus einem anderen Grund begrüßen: Ein Verzicht auf extern entwickelte Engines senkt langfristig die Lizenzkosten, die bei Unreal Engine schnell in die Millionen gehen können.
Trotzdem zeigt die Fable-Episode, wie teuer lange Entwicklungszyklen für Microsoft werden. Wenn ein Studio Jahre damit verbringt, sein eigenes Werkzeug umzubauen, bevor es überhaupt mit der eigentlichen Spielentwicklung beginnen kann, explodieren die Budgets – und das in einer Sparte, die ohnehin unter dem Druck steht, 30 bis 40 Prozent Rendite abliefern zu müssen.
Renditevorgaben und die Folgen: Warum der Rotstift jetzt angesetzt wird
Die interne Renditevorgabe – bei Microsoft „accountability margin“ genannt – liegt Cordens Quellen zufolge im Schnitt bei 30 Prozent, variiert aber stark zwischen den einzelnen Studios. Manche Abteilungen müssen sogar 40 Prozent abliefern, um die Verluste anderer Bereiche auszugleichen. Ein Studio, das 40 Prozent Rendite erwirtschaften soll, während andere Teile des Konzerns Geld verbrennen – das ist keine Wachstumsstrategie, das ist Schadensbegrenzung.
Windows Centrals detaillierter Bericht zur Margenkrise bei Xbox macht deutlich, dass diese Vorgaben nicht aus heiterem Himmel kommen. Xbox-CEO Asha Sharma hatte bereits eingeräumt, dass das Geschäft „nicht gesund“ sei. Die überhastete Rückkehr zur Exklusivstrategie mit Gears of War: E-Day und Clockwork Revolution war keine geplante Kehrtwende, sondern eine Panikreaktion auf die schwächelnde Hardware.
Die nächste Eskalationsstufe steht offenbar schon bevor. Einem Bericht zufolge könnte Microsoft nach dem Ende des laufenden Geschäftsjahres am 30. Juni Studios unter dem Xbox Game Studios Banner schließen. Entlassungen sind ebenfalls geplant. Noch gibt es keine offizielle Bestätigung, aber der Zeitplan passt ins Bild: Erst die Zahlen, dann der Rotstift.
Xbox‘ letzter Versuch als Hardware-Plattform steht damit unter keinem guten Stern. Jez Cordens umfassende Analyse zu Xbox‘ Lage 2026 zeigt, dass die Sparte zwar über starke Marken und treue Spieler verfügt – aber das Geschäftsmodell, das diese Marken tragen soll, ist an zu vielen Stellen porös.