Valve-Chef Gabe Newell hat im laufenden Kartellverfahren gegen sein Unternehmen ausgesagt, dass PC-Spieler „enorme Auswahl“ hätten, wo sie ihre Spiele kaufen. Die 2023 abgegebene und jetzt durch Bloomberg öffentlich gewordene Aussage ist Teil einer Wolfire-Games-Klage, die Valve wettbewerbswidriges Verhalten vorwirft. Dass Steam gleichzeitig über 40 Millionen gleichzeitige Nutzer zählt und 30 Prozent Provision von jedem verkauften Spiel einbehält, macht Newells Argument zur unfreiwilligen Pointe des Verfahrens.
Newells Verteidigungslinie: Wahlfreiheit, die keine ist
„Kunden haben enorme Auswahl, ob sie das Spiel auf einer Xbox kaufen, auf Steam, im Epic Games Store oder direkt beim Softwareentwickler“, erklärte Newell 2023 in seiner Zeugenaussage, wie PC Gamer aus den Gerichtsakten zitiert. Es ist die Kernbotschaft, mit der Valve den Kartellvorwurf seit Jahren kontert: Niemand zwinge Entwickler oder Spieler auf die Plattform, es gebe schließlich Alternativen.
Die Realität sieht anders aus. Steam hat kürzlich die 40-Millionen-Marke bei gleichzeitigen Nutzern geknackt – mehr als alle anderen PC-Storefronts zusammen. Ein Spieleentwickler, der auf Steam verzichtet, gibt freiwillig den Zugang zu schätzungsweise 60 bis 80 Prozent des adressierbaren PC-Marktes auf. Von „enormer Auswahl“ zu sprechen, während die eigene Plattform eine derart erdrückende Dominanz ausübt, ist bestenfalls kreative Rhetorik.
Hinzu kommt: Während der Epic Games Store kontinuierlich wächst und 2025 mit 972 Millionen Dollar Drittanbieter-Umsatz ein respektables Ergebnis einfuhr, bleibt der Abstand zu Steam gewaltig. Epic verschenkt wöchentlich Spiele, bietet Entwicklern 88 Prozent der Einnahmen – und dennoch klicken die meisten Spieler reflexartig auf den „In den Warenkorb“-Button bei Valve.
Die „ungeschriebene Regel“: Newell bestreitet, was interne Mails belegen
Noch brisanter als die Auswahl-Debatte ist der zweite Kernvorwurf: die Existenz einer „ungeschriebenen Regel“, die Entwicklern verbietet, ihre Spiele auf anderen Plattformen günstiger anzubieten als auf Steam – die sogenannte Preisparitätsklausel. Newell verneinte dies vor Gericht kategorisch: „Valve hat keine Richtlinie oder Praxis, Drittentwicklern die Preise auf anderen Plattformen vorzuschreiben.“
Dumm nur: Die Klägerseite legte ihm Kommunikationen vor, aus denen hervorging, dass Valve-Mitarbeiter genau diese Preisparität aktiv durchzusetzen versuchten. Newell blieb bei seiner Aussage. Juristisch ist das ein riskanter Schachzug – ein CEO, der interne Dokumente leugnet, riskiert seine Glaubwürdigkeit vor Gericht.
David Rosen, CEO von Wolfire Games, hatte den Stein 2021 ins Rollen gebracht. Er schilderte, wie Valve ihm für sein Spiel Overgrowth mit der Entfernung aus dem Steam-Store drohte, sollte er es anderswo – selbst auf der eigenen Website ohne Steam-Keys und ohne Steams DRM – günstiger anbieten. Rosen schrieb damals: „Ich glaube, dass andere Entwickler, die niedrigere Preise in anderen Stores verlangt haben, von Valve kontaktiert wurden und man ihnen mitteilte, dass ihre Spiele von Steam entfernt werden, wenn sie die Preise in konkurrierenden Stores nicht anheben.“
30 Prozent seit zwei Jahrzehnten – wann kippt das Modell?
Der eigentliche Elefant im Gerichtssaal ist die Provision. Valve behält bei jedem Steam-Verkauf 30 Prozent des Kaufpreises ein – ein Satz, der seit der Einführung des Steam-Stores vor über 20 Jahren praktisch unverändert gilt. Erst ab 50 Millionen Dollar Umsatz sinkt die Rate auf 20 Prozent, ab 100 Millionen auf 15 Prozent. Ein Rabatt, der nur den allergrößten Blockbustern zugutekommt.
Die Konkurrenz hat längst nachgezogen:
- Epic Games Store: 12 Prozent Provision für Entwickler
- Microsoft Store (PC): 12 Prozent
- itch.io: frei wählbare Provision, Standard 10 Prozent
- Steam: 30 Prozent (bzw. 20/15 % für Megaseller)
Dass ein Indie-Studio mit 10.000 verkauften Einheiten denselben Provisionssatz zahlt wie ein Publisher mit Zehn-Millionen-Umsatz, wirkt 2026 wie ein Relikt aus einer Zeit, in der Steam noch alternativlos war – was es faktisch immer noch ist, aber nicht mehr konkurrenzlos.
Die ursprünglich 2021 eingereichte Kartellklage wurde mittlerweile als Sammelklage mit rund 32.000 betroffenen Entwicklern zertifiziert – eine juristische Eskalation, die für Valve existenzbedrohend werden könnte. Bei einem Milliardenkonzern, der allein 2021 bei nur 336 Mitarbeitern über 444 Millionen Dollar an Gehältern und Sozialleistungen ausgab, geht es um Summen, die selbst Gabe Newell nicht mehr mit „enormer Auswahl“ wegargumentieren kann.
Warum Spieler trotzdem zu Steam greifen – und was das für das Verfahren bedeutet
So berechtigt die Kartellvorwürfe im Kern sind: Ein nicht unwesentlicher Teil von Steams Dominanz ist hausgemacht – durch die Konkurrenz. Der Epic Games Store kam 2025 zwar auf 972 Millionen Dollar Drittanbieter-Umsatz, aber Features wie Nutzerbewertungen, Foren, Mod-Workshop, Family Sharing oder die schiere Bibliotheks-Kompatibilität über Jahrzehnte hinweg sucht man dort vergeblich. Valve hat über 20 Jahre einen Service- und Ökosystem-Vorsprung aufgebaut, der sich nicht allein durch niedrigere Provisionen aushebeln lässt.
Dass Valve sein Hardware-Ökosystem mit der Steam Machine weiter ausbaut und parallel das Steam Deck 2 in aktiver Entwicklung hält, zementiert den Lock-in-Effekt zusätzlich. Wer 500 Spiele in der Steam-Bibliothek hat, wechselt nicht mal eben den Launcher.
Für das Kartellverfahren bedeutet das eine delikate Ausgangslage: Valve ist kein klassisches Monopol im juristischen Sinn – es gibt Alternativen. Aber die Kombination aus Marktmacht, Preisparitätsdruck und einer seit zwei Jahrzehnten unveränderten 30-Prozent-Provision ergibt ein Bild, das wettbewerbsrechtlich höchst fragwürdig ist.