Gears of War: E-Day hat sich laut neuen Insider-Berichten auf Xbox Series X/S und dem PC via Steam etwas mehr als 400.000 Mal verkauft. Was auf den ersten Blick wie eine leichte Entwarnung gegenüber den ersten Katastrophen-Schätzungen wirkt, entpuppt sich bei einem kolportierten Entwicklungsbudget von 500 Millionen Dollar als wirtschaftliches Desaster. Microsofts krampfhafte Rückkehr zur Konsolen-Exklusivität scheitert krachend an der eigenen Abo-Realität, während auf der PlayStation 5 Millionenumsätze kampflos liegen bleiben.
Vierhunderttausend Verkäufe stopfen kein halbes Milliardenloch
Wer fünfhundert Millionen Dollar in ein Spiel pumpt, kann mit vierhunderttausend Verkäufen nicht einmal die Kaffeekasse im Studio bezahlen. Genau an dieser absurden Schieflage zerschellt die jüngste Erfolgsmeldung aus dem Hause Microsoft. Die Zahl von etwas mehr als 400.000 abgesetzten Einheiten auf Xbox Series X/S und Steam, die über Insider-Berichte zutage gefördert wurde, ist keine Siegesmeldung. Sie ist die Bestätigung einer tiefen Krise.
Bisherige Schätzungen von Analysten wie Rhys Elliott gingen von mageren 230.000 verkauften Exemplaren weltweit aus. Selbst wenn nun fast doppelt so viele Kopien über die digitalen Ladentische wanderten, mildert das den wirtschaftlichen Einschlag kaum ab. Wenn die kolportierten Produktionskosten von 500 Millionen Dollar ohne Marketing zutreffen, klafft in Redmond eine finanzielle Schlucht, die kein Kettensägen-Bajonett der Welt überbrücken kann.
Schon im Vorfeld galt das Projekt intern als riskanteste Wette der Seriengeschichte, doch die Realität übertrifft die schlimmsten Befürchtungen. Ein traditioneller AAA-Blockbuster dieser Größenordnung müsste fünf bis sechs Millionen Vollpreis-Kopien bewegen, um die reine Produktion wieder einzuspielen. Davon ist der Titel meilenweit entfernt.
Dabei liegt das Desaster keineswegs an der spielerischen Qualität. Die Kampagne fängt den Schrecken des Emergence Day mit einer Wucht ein, die Fans seit über einem Jahrzehnt vermisst haben. Doch Qualität zahlt keine Gehälter, wenn das Vertriebsmodell den Verkauf aktiv sabotiert.
Die Game-Pass-Falle frisst den klassischen Vollpreisverkauf
Der Elefant im Raum trägt ein grünes Logo und hört auf den Namen Game Pass. Wer ein aktives Abonnement besitzt, drückt zum Start auf Download, statt 80 Euro an den Store zu überweisen. Rund 720.000 Spieler griffen zwar zur 30-Euro-Zuzahlung, um fünf Tage früher im zerstörten Kalona zu landen. Doch diese Vorab-Upgrades im Game Pass brachten unterm Strich gerade einmal rund 37 Millionen Dollar ein. Ein nettes Taschengeld für das Quartalsergebnis, aber eben nicht mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein.
Auf der Xbox Series X/S ist der Vollpreismarkt schlicht kollabiert. Wer tatsächlich Geld für die Vollversion in die Hand nahm, tat das fast ausschließlich auf dem PC via Steam. Dort lockt kein Konsolen-Abo, dort greifen Shooter-Fans zur Maus, und dort generiert The Coalition echte Einnahmen. Doch selbst mit den PC-Zahlen im Rücken bleibt die bittere Erkenntnis: Microsoft hat seine Konsolen-Kundschaft über Jahre hinweg dazu erzogen, Spiele als kostenlose Dreingabe zu begreifen.
Hinter den Kulissen liegen die Nerven längst blank. Aus Kreisen rund um die Studioleitung hieß es dazu unmissverständlich: „Wir haben das bestmögliche Spiel abgeliefert, aber wir kämpfen gegen ein System, das den Einzelverkauf überflüssig gemacht hat.“ Diese Zwangslage legt schonungslos offen, warum der Verzicht auf andere Plattformen heute den wirtschaftlichen Ruin bedeuten kann.
Die gestrichene PlayStation-Fassung rächt sich an den Kassen
Der eigentliche Skandal dieser Veröffentlichungsstrategie spielte sich im Juni hinter verschlossenen Türen ab. Kurz vor dem großen Xbox Showcase entschied die Führungsetage um Asha Sharma, die bereits weit fortgeschrittene PS5-Version ersatzlos einzumotten. Man brauchte ein Machtwort, ein Exklusiv-Bollwerk, um der eigenen Fangemeinde zu beweisen, dass die Xbox als Plattform noch einen Puls besitzt. Rückblickend war dieser Entschluss ein kalkulierter Schuss ins eigene Knie.
Während Microsoft Marken wie Forza Horizon 5 mit gigantischem Erfolg auf Sonys Konsole hievte und Forza Horizon 6 im Januar direkt für PS5 anrollt, musste The Coalition den Märtyrer spielen. Creative Director Matt Searcy stilisierte das Projekt zum unverzichtbaren Pfeiler der Markenidentität hoch. Doch Markenidentität bezahlt keine Entwicklerrechnungen, wenn gleichzeitig das nächste Prestigeprojekt – inXiles Steampunk-Rollenspiel Clockwork Revolution – in dieselbe Exklusivitäts-Falle gelockt wird.
Der Blick auf die Release-Pipeline zeigt das ganze Ausmaß der Orientierungslosigkeit. E-Day sollte die Wende erzwingen und demonstrieren, dass First-Party-Hits Hardware verkaufen können. Wenn aber nicht einmal Marcus Fenix in Bestform ausreicht, um die Verkaufszahlen über die 500.000er-Marke zu wuchten, wackelt das gesamte wirtschaftliche Gerüst der Xbox-Sparte.
Die Branche wartet nun gespannt auf die kommenden Enthüllungen, allen voran The Elder Scrolls 6 unter dem Decknamen Sentinel. Sollte Microsoft nach dieser Pleite tatsächlich an sturen Plattformschranken festhalten, wiederholt sich das Trauerspiel mit Ansage. Gears of War: E-Day beweist nicht, dass Blockbuster tot sind – es beweist, dass ein halbe Milliarde Dollar teures Monster im goldenen Game-Pass-Käfig schlicht verhungert.