Das Prequel Gears of War: E-Day legt laut Entwickler The Coalition das spielerische Fundament für kommende Serienteile, deren Produktion deutlich weniger Zeit verschlingen soll als die siebenjährige Entstehung des aktuellen Shooters. Zwischen zerschossenen Häuserfassaden und dem markerschütternden Schrei der ersten Locust spüren Veteranen sofort die rohe Wucht vergangener Tage. Doch hinter den Kulissen trüben frische Kündigungswellen bei Microsoft und ausweichende Studio-Statements die Aufbruchstimmung.
Neuer Serienteil spart Jahre an Arbeit
Der nächste Ableger nach Gears of War: E-Day wird keine sieben Jahre Entwicklungszeit mehr beanspruchen. Da The Coalition das aktuelle Prequel auf einer völlig leeren Festplatte begann und sämtliche Assets neu konstruierte, dient dieser technische Unterbau nun als wiederverwendbares Grundgerüst für künftige Projekte.
Studioleiter Mike Crump stellte im BBC-Interview klar, dass die extrem lange Produktionsphase von E-Day vor allem einem radikalen Tabula rasa geschuldet war. Das Team übernahm keine einzige Datei aus den Vorgängern. Jeder Bordstein von Kalona, jede Rüstungsplatte der KOR-Soldaten und jedes Locust-Gewebe entstand von Grund auf neu in der Unreal Engine 5. Wer ein Haus baut, verbringt die meiste Zeit mit dem Ausheben der Grube und dem Gießen des Fundaments. Steht der Beton erst einmal, wachsen die Wände im Rekordtempo.
Genau auf diesen Geschwindigkeitsvorteil setzt das Studio für die Fortsetzung. Die aufwendig kalibrierten Animationsbäume, die Trefferzonen und die grundlegende Architektur müssen nicht noch einmal erfunden werden. Statt Jahre mit der Basistechnologie zu verbringen, kann sich das Team unmittelbar auf Leveldesign, neue Schauplätze und frische Feindtypen stürzen. Ob die Reise nun direkt an die Ereignisse in Kalona anknüpft oder doch noch die offene Handlung von Gears 5 aufgreift, bleibt vorerst offen. Sicher ist nur: Das technische Nadelöhr existiert nicht mehr.
Entlassungsängste trüben den Erfolg im Studio
Trotz des starken Kritikerlobs für Gears of War: E-Day wachsen bei The Coalition die Sorgen vor personellen Einschnitten. Studio-Chef Mike Crump wich konkreten Fragen zu drohenden Kündigungen im BBC-Gespräch demonstrativ aus und verwies lediglich darauf, dass sich das Team auf kontrollierbare Aufgaben konzentrieren müsse.
Diese kontrollierte Sprachregelung wirkt angesichts der jüngsten Vorfälle wie ein durchsichtiges Schutzschild. Erst wenige Wochen vor dem weltweiten Verkaufsstart traf die Belegschaft ein schwerer Schlag: Microsoft strich konzernweit 268 Stellen, und mitten in dieser Entlassungswelle verlor das Studio durch die Kündigung von Story Director Juan Vaca eine seiner profiliertesten Führungskräfte.
Vaca hatte kurz zuvor noch das Erreichen des Gold-Status gefeiert, ehe ihm der Mutterkonzern den Stuhl vor die Tür stellte. Wer miterlebt, wie der eigene Chefautor Tage vor dem Meilenstein abserviert wird, kauft der Führungsetage keine heile Welt mehr ab.
Crump betonte im Gespräch zwar den Zusammenhalt der Kernmannschaft und verwies auf leitende Angestellte, die seit über zwanzig Jahren gemeinsam Spiele entwickeln. Doch Loyalität schützt in der aktuellen Konsolidierungsphase der Videospielindustrie vor gar nichts. Wenn ein Studioleiter auf direkte Nachfrage zu Kündigungsängsten lediglich antwortet, man wolle „ein großartiges Spiel abliefern, das die Leute lieben“, signalisiert das vor allem eines: Auch die Chefetage besitzt keine Jobgarantie von Microsoft.
Xbox-Konzern duldet keinen Leerlauf mehr
Microsoft benötigt für seine First-Party-Offensive eine verlässliche Veröffentlichungsfrequenz und kann sich keine siebenjährigen Produktionspausen für Vorzeigemarken mehr leisten. Nach immensen Investitionen in Entwicklungsbudgets und Studioübernahmen gerät The Coalition unter massiven Zugzwang, gelieferte Technologie zügig zu monetarisieren.
Hinter den Kulissen steht ein gigantischer wirtschaftlicher Apparat. Gerüchte beziffern das Gesamtbudget von E-Day auf mehrere hundert Millionen Dollar, während die Entscheidung für eine strikte Konsolen-Exklusivität den potenziellen Käuferkreis auf Xbox Series X/S und PC einschränkt. Die Verantwortlichen in Redmond wollen sehen, dass teuer eingekaufte Technologie Rendite abwirft. Die oft beschworene Verankerung in der Xbox-DNA ist kein Freifahrtschein für endlose Vorproduktionsphasen, sondern eine Verpflichtung zu regelmäßigen Verkaufsargumenten für das Ökosystem.
Genau hier liegt die Chance für ein schnelleres Sequel: The Coalition nutzt eine optimierte Asset-Pipeline – den digitalen Arbeitsprozess zur schnellen Erstellung und Wiederverwertung dreidimensionaler Spielobjekte –, um neue Kampagnen in halber Zeit auf die Beine zu stellen.
Unterstützt durch DirectStorage, Microsofts Schnittstelle zur direkten Datenübertragung von NVMe-SSDs an die Grafikkarte, lassen sich gigantische Spielwelten ohne lange Ladezeiten streamen. Wenn das Studio die Früchte dieser harten Vorarbeit ernten darf, profitiert am Ende die Community. Vorausgesetzt, Microsoft dreht dem Team nicht vorher den Geldhahn zu.