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Ghost of Yotei: Screenshot
Games

Ghost of Yōtei: 5,4 Millionen verkauft, 407 Millionen Dollar eingespielt – trotzdem entlässt Sucker Punch 24 Leute
GERÜCHT

Ein Studio, das liefert, wird trotzdem bluten – das ist keine Marktkorrektur, sondern Bilanz-Politik. Der fehlende PC-Port und das frühe Legends-Aus kosten Yōtei die zweite Einnahmequelle.

Alexander Liebe
von Alexander Liebe
27.10.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Ghost of Yōtei ist Sonys PS5-Erfolg des Jahres 2026, doch Sucker Punch Productions entlässt 24 Mitarbeiter. Ein internes Memo nennt „Herausforderungen im Markt“ und den Personalbedarf für das nächste Projekt. Die Korrektur der ursprünglich berichteten 26 auf 24 macht die Sache nicht besser – sie zeigt nur, wie dünn die Personaldecke ohnehin war.

Das steckt im Artikel
  • Ein interner Satz, der 24 Menschen den Job kostet
  • 5,4 Millionen Verkäufe, 407 Millionen Dollar und ein geschlossenes PC-Tor
  • PlayStation 2026 oder wie eine Branche ihre eigenen Erfolge bestraft

Ein interner Satz, der 24 Menschen den Job kostet

Spielern ist Sucker Punch seit den Sly-Cooper-Jahren ein Begriff, und spätestens seit Ghost of Tsushima galt das Studio als einer der verlässlichsten First-Party-Lieferanten von Sony. Diese vertraute Gewissheit reißt die Entlassungswelle jetzt ein. Was als kurze Meldung über „Personalabbau“ begann, entpuppt sich als tiefer Einschnitt in ein Team von nicht einmal 200 Menschen.

Das interne Schreiben, das Aftermath einsehen konnte, liest sich wie ein Standard-Rezept aus dem Playbook der Branche: „Nach sorgfältiger Beobachtung der Herausforderungen im Markt und der Überprüfung des Team-Bedarfs für unser nächstes Projekt haben wir beschlossen, einige Personalreduzierungen vorzunehmen. Mehrere Positionen bei Sucker Punch werden dadurch gestrichen.“ Der Satz ist glatt, austauschbar – und genau deshalb so bezeichnend.

Noch deutlicher wird das Management im zweiten Absatz. „Es führt kein Weg daran vorbei, dass dies ein harter Tag ist“, heißt es weiter. Für die 24 Betroffenen ist es mehr als ein harter Tag. Es ist der Moment, in dem ein Studio, das gerade eine gefeierte Erweiterung abgeliefert hat, die Reißlinie zwischen Erfolg und Absicherung zieht. Aftermath hat die ursprünglich kolportierten 26 Entlassungen inzwischen auf 24 korrigiert – ein Detail, das die Dimension der Kürzung nicht schmälert, aber zeigt, wie schnell Zahlen in der Gerüchteküche anschwellen.

Warum ausgerechnet jetzt? Die Antwort führt mitten in die widersprüchliche Ökonomie der PlayStation-Studios.

5,4 Millionen Verkäufe, 407 Millionen Dollar und ein geschlossenes PC-Tor

Die nackten Zahlen sprechen eigentlich für Ghost of Yōtei. 5,4 Millionen verkaufte Einheiten und 407 Millionen Dollar Umsatz im ersten Jahr stehen in den Büchern – getragen von einer PS5-Basis, die inzwischen die 100-Millionen-Marke geknackt hat. Im direkten Vergleich zu Ghost of Tsushima, das im selben Zeitraum knapp 7 Millionen Mal über die Theke ging, wirken 5,4 Millionen zunächst wie ein Rückschritt. Doch der Umsatz pro Käufer liegt rund 26 Prozent höher, weil Sony den Preis bei 69,99 Dollar hielt und seltener Rabatte gewährte.

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Genau dieser Erfolg macht die Entlassungen so bitter. Sucker Punch hat geliefert: keine gravierenden Bugs, keine verbrannte Erde, kein PR-Desaster. Und trotzdem reicht es nicht, um die Belegschaft zu halten. Ein Grund dafür ist der fehlende PC-Port, den Sony Ghost of Yōtei verweigert. Während Tsushima nachträglich auf PS5 und PC landete und so ein zweites Publikum erschloss, bleibt Yōtei exklusiv an die Konsole gebunden. Der Vergleich mit dem Vorgänger hinkt also nicht nur bei den Stückzahlen – er hinkt bei den Möglichkeiten.

Dazu kommt der bröckelnde Langzeitsupport. Der Legends-Modus, der Ghost of Yōtei um kooperative Kämpfe erweiterte, wurde nach dem ersten Raid praktisch fallen gelassen. Statt kontinuierlicher Content-Updates, wie sie Live-Service-Titel oder große Koop-Spiele heute oft voraussetzen, konzentrierte sich Sucker Punch auf die nächste Singleplayer-Erfahrung. Diese Entscheidung war künstlerisch nachvollziehbar, aber sie kostet den Titel die zweite Einnahmequelle, die andere PlayStation-Studios längst gefunden haben.

PlayStation 2026 oder wie eine Branche ihre eigenen Erfolge bestraft

Die 24 Entlassungen bei Sucker Punch sind kein isolierter Vorfall. Sie sind Teil eines Musters, das sich durch das gesamte PlayStation-Jahr 2026 zieht. Im März schloss Sony Bluepoint Games, das Remake-Studio hinter Demon’s Souls und Shadow of the Colossus, und strich rund 70 Stellen. Kurz darauf erwischte es Dark Outlaw Games mit etwa 50 betroffenen Mitarbeitern, während im Mobile-Bereich weitere Kürzungen folgten.

Weitere Kürzungen bei Naughty Dog, Bend Studio, Haven und Nixxes wurden bereits berichtet – Größenordnungen von 8 bis 10 Prozent der Belegschaft stehen im Raum. Sucker Punch reiht sich damit in eine Liste von Studios ein, die trotz gefeierter Releases und solider Verkaufszahlen bluten müssen. Die Botschaft an die Belegschaften ist verheerend: Ein Metacritic-Score im 90er-Bereich und ein Umsatz im dreistelligen Millionenbereich schützen nicht mehr vor dem nächsten Restrukturierungs-Schreiben.

Für Sucker Punch bedeutet das einen bitteren Neustart. Das nächste Projekt ist offiziell noch nicht einmal angekündigt, und ob es sich um einen weiteren Ghost-Teil, eine neue IP oder ein völlig anderes Genre handelt, steht in den Sternen. Die Entlassungen deuten darauf hin, dass das Studio personell schrumpfen muss, bevor es überhaupt weiß, wohin die Reise geht. Die PS5-Ära neigt sich ihrem Zenit entgegen – und Sony sortiert sein Portfolio, als hätte es die Erfolge der letzten Jahre nie gegeben.

TAGGED:Ghost of YōteiSucker Punch

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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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