Grand Theft Auto 3 war hinter den Kulissen über weite Strecken kein triumphales Meisterwerk, sondern ein unfertiges Wrack kurz vor dem Kollaps. Anstelle von genialer Weitsicht regierten bei Entwickler DMA Design vor dem Verkaufsstart unzählige Systemabstürze, gähnende Löcher in der Stadtkarte und eine Bildrate im Diashow-Bereich. Technical Director Obbe Vermeij räumt nun mit verklärten Erinnerungen auf und zeichnet das Bild einer Produktion, die erst auf den allerletzten Drücker gerettet werden konnte.
Abstürze, Lochfraß und der Kampf um dreißig Bilder
Jahrelang blickten Spieler aus der starren Vogelperspektive auf winzige Pixel-Fahrzeuge hinab, bis der Schwenk auf Augenhöhe den dreckigen Asphalt von Liberty City plötzlich direkt ins Gesicht schleuderte. Was am heimischen Bildschirm wie ein perfekt choreografierter Befreiungsschlag für das gesamte Genre wirkte, glich im Quellcode einer ununterbrochenen Notoperation. Die neu programmierte Engine kämpfte pausenlos mit der Hardware, während die Physikberechnungen die Konsole schlicht in die Knie zwangen.
In einer schonungslosen Enthüllung von Obbe Vermeij auf X wird deutlich, unter welchem Druck das Team damals wirklich stand. Der ehemalige Technik-Chef sprach Klartext über den tatsächlichen Zustand des Actionspiels: „Während des Großteils der Entwicklung war GTA 3 in einem erbärmlichen Zustand. Es stürzte ständig ab, die Bildrate war furchtbar und die Karte voller Löcher. Erst in den letzten sechs Monaten fügte sich alles zusammen. Die längste Zeit sah es so aus, als würden wir bei 20 FPS landen. Erst in den letzten Monaten schafften wir die 30.“
Hinter dieser knappen Zielgeraden steckte pure Verzweiflung. Wer durch die Häuserschluchten jagte, riskierte in frühen Fassungen jederzeit, schlicht durch den Straßenbelag ins bodenlose digitale Nichts zu stürzen. An moderne Luxus-Bildraten war ohnehin nicht zu denken; selbst die Schallmauer von 30 FPS musste dem System in zäher Kleinarbeit abgerungen werden. Ohne das brachiale Zusammenstreichen instabiler Routinen wäre der Ausflug in die dritte Dimension unweigerlich als Ruckel-Debakel im Regal gelandet.
Die finale Version war ein technisches Wunderwerk auf Kante genäht.
Ein beerdigtes Miami und das Chaos im Drehbuch
Dass Liberty City überhaupt in voller 3D-Pracht entstand, verdankt die Serie einer folgenschweren Planänderung bei DMA Design in Edinburgh. Während der Großteil der Belegschaft an einem weiteren 2D-Ableger aus der Isoperspektive werkelte, der damals in Miami spielen sollte, experimentierten lediglich Leslie Benzies und Art Director Aaron Garbut an einem kleinen Nebenprojekt. Erst als Publisher Take-Two das Studio schluckte, beerdigte das Management das flache Miami-Vorhaben und gab grünes Licht für den riskanten 3D-Bau.
Einen durchdachten Masterplan gab es in den schottischen Büros zu diesem Zeitpunkt nicht. Kein einziger Codeschnipsel und keine Grafik aus dem Vorgänger wurden übernommen, alles entstand bei null. Die Missionen bauten die Entwickler nach purem Bauchgefühl: Wenn eine Idee Spaß machte, landete sie direkt im Code. Die eigentliche Story spielte lange Zeit überhaupt keine Rolle und wurde erst hineingezwängt, als die Sprachaufnahmen im Tonstudio kurz bevorstanden.
Selbst die legendäre Eröffnungssequenz, in der Claude von seiner Partnerin Catalina hintergangen und niedergeschossen wird, existierte zu Beginn der Arbeiten nicht. Aufgaben wurden zwischenzeitlich munter von einer Spielfigur zur nächsten verschoben, wodurch verwaiste, aber seltsam detaillierte Ecken auf der Karte zurückblieben. Manchmal stolpert man bis heute über Straßenzüge, die viel zu aufwendig modelliert wirken, weil dort ursprünglich ein Auftraggeber saß, der später kurzerhand gestrichen wurde.
Der Pub-Zusammenhalt rettet das Erbe vor dem E3-Flop
Trotz des rasanten Endspurts reiste das Team im Mai 2001 mit hängenden Köpfen von der Branchenmesse E3 ab. Das Publikum zeigte sich damals erstaunlich desinteressiert, viele Journalisten rümpften wegen der rohen Gewaltdarstellung die Nase und prophezeiten einen Nischentitel. Dass dieses Werk wenige Monate später auf der PlayStation 2 sämtliche Verkaufscharts sprengen und das moderne Gaming für immer verändern würde, ahnte in der Messehalle niemand.
Damit die Produktion unter dieser Last nicht zerbrach, lag vor allem an der intimen Struktur des schottischen Studios. Die Mannschaft bestand aus blutjungen Entwicklern, die frisch nach Edinburgh gezogen waren, sich gegenseitig vertrauten und nach Feierabend gemeinsam im Pub versackten. Vermeij erinnert sich genau an diesen Geist: Jeder hatte Mitspracherecht, jede Idee wurde auf Zuruf getestet, und statt starrer Hierarchien hielt eine Gruppe von Freunden den Code am Leben.
Aus diesem unkontrollierten Chaos erwuchs schließlich ein Branchen-Monument, an dem sich künftige Generationen bis heute abarbeiten. Wer heute auf den monumentalen Schatten früherer Meilensteine blickt, vergisst allzu oft, wie dünn das Eis damals war. GTA 3 war kein mathematisch kalkulierter Meilenstein aus der Chefetage, sondern der riskante Husarenstreich einer kleinen Truppe, die kurz vor Mitternacht das Unmögliche erzwang.