Mass Effect: Universe war der interne Name des ambitionierten Rollenspiels, das nach dem überraschenden Studio-Aus von BioWare niemals die Bildschirme der Gaming-Community erreichen wird. Während der Mutterkonzern Electronic Arts die Marke nun vorrangig für Serien-Formate fit macht, sickern durch ehemalige Schlüsselentwickler immer mehr Details über ein Konzept durch, das die schmerzhafteste Zwangslage des Sci-Fi-Genres mit einem radikalen Paukenschlag aufgelöst hätte.
Parallele Zeitstränge hebeln das Kanon-Diktat der Trilogie komplett aus
Jahrelang zerbrachen sich die Autoren den Kopf darüber, wie ein vollwertiges Sequel an die drei farblich sortierten Enden des dritten Teils anknüpfen könnte, ohne Millionen von Spielern vor den Kopf zu stoßen. Mass Effect: Universe umging dieses Minenfeld, indem es die Verzweigung zur tragenden Kernmechanik erhob.
Wie der frühere Technical Director Romain Toutain in einem Livestream offenlegte, dessen Kernaussagen unter anderem über auf Bluesky geteilten Aussagen dokumentiert wurden, sollten Spieler ihre alten Speicherdaten verknüpfen können, um daraus dynamische Zeitlinien zu generieren. Als gedanklicher Bezugspunkt diente dabei der Visual-Novel-Klassiker Zero Time Dilemma. Toutain brachte das technische Rückgrat des Titels präzise auf den Punkt: „Einer der Gründe, warum es Mass Effect: Universe hieß, war, dass man so viele Entscheidungen hatte, dass man seine Spielstände zusammenstecken konnte, um parallele Universen zu erschaffen.“
Jede getroffene Wahl aus den ersten Abenteuern sollte in diesem System Gewicht behalten, ohne dass ein Universum das andere ausschließt. Laut Toutain wurden alle früheren Weichenstellungen im Code berücksichtigt, um Welten zu erschaffen, in denen selbst scheinbar verbaute Pfade begehbar geblieben wären. Das Ziel war keine oberflächliche Nostalgie-Show, sondern ein hochkomplexes Ursache-Wirkungs-Gefüge.
Dieses System hätte dem Rollenspiel-Genre eine Entscheidungsdichte beschert, die selbst modernen Schwergewichten die Schau gestohlen hätte.
Taktische Infiltration sollte die starre Deckungs-Routine beerdigen
Brutale Nahkampf-Exekutionen und weitläufige Level im Hitman-Stil waren darauf ausgelegt, die betagte Schießbuden-Routine früherer Tage abzulösen. Rund 600 Jahre nach den Ereignissen um Commander Shepard sah das Konzept einen frei gestaltbaren N7-Agenten vor, dessen Einsätze tonale Anleihen bei John Wick und James Bond nahmen. Statt durch enge Schlauchkorridore von einer Kiste zur nächsten zu hechten, waren die Missionsareale auf mehrere Einstiegspunkte, Hacking-Routen und eiskaltes Vorgehen ausgelegt.
Dieser spielerische Kurswechsel spiegelte sich unmittelbar im Zustand der Galaxie wider: Sechs Jahrhunderte nach dem Reaper-Krieg steckte das Skript die Milchstraße in einen frostigen Kalten Krieg zwischen drei rivalisierenden Machtblöcken. Auf der einen Seite stand der altbekannte Citadel-Rat, dem eine überraschende Allianz aus Menschen, Batarianern und Kroganern gegenüberstand. Die dritte Fraktion formierte sich rund um die Geth, was das galaktische Gleichgewicht an den Rand eines offenen Flächenbrands trieb.
Inmitten dieser brüchigen Ordnung sollte eine vertraute Gestalt die Brücke zur Vergangenheit schlagen. Liara T’Soni war als mächtige Asari-Matriarchin fest eingeplant und sollte im Hintergrund der Spionage-Konflikte die Fäden ziehen. Wer gehofft hatte, alte Gefährten in einer simplen Wiedersehens-Runde abzuklappern, wurde durch das Konzept eines Besseren belehrt: Die Galaxie hatte sich weitergedreht, Allianzen waren zerbrochen und alte Ideale längst verglüht.
Das Ende einer Ära beerdigt das mutigste Sci-Fi-Projekt
Die brutale Realität holte das kanadische Traditionsteam ein, bevor die Vision auf dem Bildschirm Gestalt annehmen konnte. Als Electronic Arts vor wenigen Tagen mit der Schließung von BioWare rund 400 Entwickler vor die Tür setzte, landete auch das Projekt in der Tonne. Die Konzernführung beendete die Arbeiten rigoros, anstatt dem Team den nötigen Atem für ein solches Mammutprojekt zuzugestehen.
Dabei war der kreative Funke im Studio bis zum Schluss lebendig. Zuletzt feilten noch die letzten 50 Entwickler an Systemen, die Larian Studios und CD Projekt RED bei der spielerischen Freiheit die Stirn bieten sollten. Doch im aktuellen Marktumfeld zählen für Großkonzerne keine bahnbrechenden Design-Experimente, sondern berechenbare Kennzahlen und risikominimierte Service-Schablonen. Warnungen vor einer ständigen Einmischung des Konzerns verhallten in der Chefetage ungehört.
Während das spielbare Sci-Fi-Epos gestorben ist, schlachtet Electronic Arts die Marke anderweitig aus. Die geplante TV-Serie bei Amazon MGM Studios befindet sich weiterhin in der Pipeline, während Branchenkenner bereits darüber spekulieren, dass EA die Rechte an der Marke nach dem Serienstart an den Meistbietenden veräußern könnte. Was bleibt, ist der bittere Blick auf ein Spiel, das die Gaming-Landschaft nachhaltig hätte prägen können – und das der Rotstift des Managements zersägte, noch bevor die Community auch nur einen einzigen echten Trailer zu Gesicht bekam.