50 Leute. So viele waren übrig, als EA BioWare am 21. Oktober 2026 schloss. Einer davon, Cinematic Supervisor Tony de Waal, hat auf LinkedIn verraten, was das kleine Team baute: ein Mass Effect, das die Entscheidungsfreiheit von Larian und CD Projekt RED übertreffen sollte. Das ist kein Nachruf auf ein Spiel. Das ist die Dokumentation eines Managements, das genau wusste, was der Markt verlangt – und die Leute, die es liefern konnten, vorher entließ.
Die letzte Hoffnung lag in 50 Leuten
Ein LinkedIn-Post vom 21. Oktober 2026 liest sich wie ein Nachruf, den niemand verfassen wollte. Tony de Waal, Cinematic Supervisor bei BioWare, gehörte zu den rund 50 Mitarbeitern, die EA mit der Schließung des Edmonton-Studios auf die Straße setzte. De Waal war kein Neuling: Er startete seine Karriere vor 29 Jahren bei BioWare, verließ das Studio nach Mass Effect 2 und kehrte 2021 zurück, um Dragon Age: The Veilguard über die Ziellinie zu bringen. Danach wechselte er zum nächsten Mass Effect – jenem Projekt, das EA nun offiziell beerdigt hat.
Die Ambition, die de Waal beschreibt, klingt nach dem Pitch eines Studios, das um Ressourcen kämpft: „Ich glaube, wir haben etwas Besonderes gemacht: eine Ebene von Autonomie und Wahlfreiheit, die kein anderes Spiel erreichen konnte.“ Sein Team schaute sich an, was Larian mit Baldur’s Gate 3 und CD Projekt RED mit Cyberpunk 2077 abgeliefert hatten, und leitete daraus einen Plan ab: Mass Effect auf die nächste Stufe heben, ohne die Wurzeln der Original-Trilogie zu verraten. Das Problem war nicht die Vision. Das Problem war der Umfang.
Denn die nackten Zahlen zeichnen ein anderes Bild als die PR-Sprache. Rund 50 Menschen arbeiteten an Mass Effect 5, als EA den Stecker zog. Larian Studios beschäftigte für Baldur’s Gate 3 zu Spitzenzeiten mehrere Hundert Entwickler. CD Projekt RED setzte für Cyberpunk 2077 noch mehr Personal ein – und brauchte Jahre, um das Spiel nach dem Desaster-Launch zu retten. Ein 50-köpfiges Team auf ein Spiel anzusetzen, das die Agency der beiden größten Rollenspiele des Jahrzehnts übertreffen soll, ist kein Entwicklungsplan. Es ist eine Bankrotterklärung in Zeitlupe. Die BioWare-Schließung ist längst in der Chronik festgehalten – 400 Entlassungen bei EA, davon 50 bei BioWare.
Was Larian und CDPR besser machen
Baldur’s Gate 3 und Cyberpunk 2077 sind keine Spiele, die man einfach kopiert. Larian hat den Beweis geliefert, dass ein unabhängiges Studio ohne Publisher-Diktat ein Rollenspiel bauen kann, das jede Quest wie eine eigene Geschichte behandelt – mit Konsequenzen, die Spieler erst Stunden später zu spüren bekommen. Swen Vincke, Kopf von Larian, hat mehrfach betont, dass sein Ansatz bei Aktionären und Publishern Angst auslösen würde, weil er sich nicht in ein quartalsgetriebenes Korsett zwängen lässt. Genau diese Freiheit fehlte BioWare.
CD Projekt RED wiederum hat mit Cyberpunk 2077 vorgemacht, wie man Entscheidungen ohne moralisches Schwarz-Weiß-Schema inszeniert. Die Quest-Designer des polnischen Studios arbeiten mit einem Prinzip, das sich „hidden choices“ nennt: Der Spieler trifft Entscheidungen, ohne zu wissen, dass es welche sind – und lebt mit den Konsequenzen, wenn sie später aufpoppen.
Ein Mass Effect, das diesen Ansatz mit der ikonischen Paragon/Renegade-Mechanik der Trilogie verbindet, wäre ein legitimer Nachfolger gewesen. Doch die Rechnung bleibt dieselbe: Selbst das beste Design-Konzept braucht Leute, die es umsetzen. Bruce Nesmith, ehemaliger Skyrim-Lead, hatte BioWare bereits in Richtung Bethesda-Style Open World gedrängt – ein weiterer Beleg dafür, dass die Ideen im Raum lagen, aber niemand sie mit ausreichend Manpower unterfütterte.
De Waals LinkedIn-Post ist mehr als ein persönlicher Abschied. Er ist ein Eingeständnis, dass BioWare unter EA nie die Ressourcen bekam, die es für diese Ambition gebraucht hätte. Stattdessen investierte der Publisher in Battlefield, Apex Legends und Service-Spiele – Kategorien, die sich besser in Quartalszahlen pressen lassen. Der Vergleich mit Larian ist so unangenehm wie aufschlussreich: Während BioWare mit 50 Leuten auf ein Spiel losgelassen wurde, das die Branche aufmischen sollte, baute Larian mit voller Mannschaft an einem GOTY. Die Ironie: EA erkannte das Rezept. Nur die Zutaten wurden nie geliefert.
Die Serie lebt – aber nicht als Spiel
Amazon MGM Studios hält an der Mass-Effect-Serie fest, während das Edmonton-Studio bereits geschlossen ist. Die Produktion läuft weiter, mit Showrunner Doug Jung und den angehängten Kreativen. Das Franchise stirbt also nicht – es wechselt nur das Medium. Der Hohn für alle Rollenspieler: Sie bekommen eine Fernsehserie, aber kein Spiel. De Waal schrieb, er sei traurig, dass niemand sehen werde, „was wir da kochten“. Das ist die Bestätigung, dass ein funktionierendes Konzept existierte – und mit der Studio-Schließung in der Schublade verschwand.
Für die verbliebenen Mass-Effect-Fans bleibt nur der Blick auf die Alternativen. Archetype Entertainment, das Studio um den ehemaligen Mass-Effect-Lead Writer Drew Karpyshyn, arbeitet an Exodus – einem Sci-Fi-Rollenspiel, das den Hunger nach Mass Effect stillen soll. Der Haken: Auch Exodus muss erst beweisen, dass es die Versprechen einlösen kann, an denen BioWare gescheitert ist. Wer jetzt noch auf ein neues Mass Effect hofft, wird lange Geduld haben müssen – und am Ende vermutlich nur eine Serie bekommen. Die 50 Leute von Edmonton haben ihren Teil getan. Der Rest war eine Management-Entscheidung.