Benson Russell hat bei Naughty Dog an The Last of Us und Uncharted mitgebaut — und stellt dem Studio jetzt die unbequemste Frage: Warum dauert ein Spiel sieben Jahre, wenn es in fünf geht? Seine Antwort heißt Nordstern: ein einziges Ziel, das alle Teams vom ersten Tag an ausrichtet, statt sie in Silos und Verschwendung versickern zu lassen. Ausgerechnet Naughty Dog, das seit dem Intergalactic-Reveal 2024 kein Gameplay mehr zeigt, hätte diesen Stern gerade am nötigsten.
„Sieben-Jahres-Projekte kann man auf fünf drücken“: Was Russell wirklich kritisiert
Russell sagt im Interview mit FRVR, dass die Spielebranche die Entwicklung aus der falschen Perspektive angeht. Sein Beispiel: „Ich will die Sprungmechanik aus diesem Spiel; ich will die Abenteuer-Mechanik aus diesem Spiel.“ Wer so anfängt, baut einen Flickenteppich statt einer Vision — die Folge sind abgeschottete Teams und jede Menge „Waste“: Arbeit, die am Ende im Papierkorb landet.
Das Interview ist kein wütender Rundumschlag, sondern eine präzise Diagnose. Russell glaubt, man könne Sieben-Jahres-Projekte auf fünf Jahre drücken, „wenn nicht ein bisschen mehr, einfach indem man sich definiert, diesen Nordstern gleich am Anfang setzt“. Und dann der Satz, den jede Studiospitze an die Wand hängen sollte: „Es ist nicht schwer.“ Das ist der Unterschied zwischen einem frustrierten Ex-Mitarbeiter und einem Designer, der verstanden hat, wo das System bricht. Er redet nicht über einzelne Chefs, er redet über die Maschine.
Die Ironie: Naughty Dog hatte diese Disziplin früher. The Last of Us ordnet jede Mechanik der einen Frage unter — was tust du für jemanden, den du liebst? Uncharted wusste immer, was es ist: ein Abenteuerfilm zum Mitspielen. Dass Russell diese Klarheit jetzt anmahnt, ist kein Angriff, sondern Trauerarbeit. Im selben Gespräch nennt er das Uncharted-Remake sinnlos und fordert den Fokus auf neue Ideen — ein Studio, das den Nordstern erfand, hat ihn offenbar aus den Augen verloren.
Intergalactic ist der Elefant im Raum — und das Schweigen macht es schlimmer
Intergalactic wurde bei den Game Awards 2024 enthüllt und seitdem herrscht Funkstille — kein Gameplay, kein Datum, nur das Versprechen, es könnte das ambitionierteste Projekt des Studios werden. Ein vermutetes Release-Fenster Mitte 2027 macht aus dem Schweigen eine Rechenaufgabe: Wie lange dauert es wirklich — und wie viel davon ist bereits verschwendete Zeit?
Russell erwähnt Intergalactic nicht namentlich. Er muss es auch nicht. Wer das Interview hört, hört zwischen den Zeilen die Frage, die sich alle stellen: Hat Naughty Dog für das Sci-Fi-Projekt einen Nordstern — oder baut es wieder sieben Jahre an einem Spiel, das sich erst am Ende findet? Die Unsichtbarkeit des Projekts nährt genau diesen Verdacht. Ein Studio, das weiß, was sein Spiel ist, kann mehr zeigen als ein Logo. Wer schweigt, signalisiert entweder Perfektionismus oder Orientierungssuche.
Das heißt nicht, dass Intergalactic in der Krise steckt. Aber es heißt, dass Russells Diagnose nicht abstrakt ist: Sie trifft ein Studio, das gerade sein teuerstes Wagnis vorbereitet.
Die Branche verschwendet nicht Zeit — sie verschwendet Entscheidungen
Russells „Waste“ ist kein Zeitproblem, sondern ein Entscheidungsproblem. Wer sieben Jahre entwickelt, trifft tausende kleine Entscheidungen — ohne Nordstern treffen zwanzig Teams zwanzig verschiedene Versionen davon, und der Abgleich kostet Monate.
Geld ist da. Technik ist da. Was fehlt, ist die Weigerung, sich festzulegen. Russells Vorschlag klingt trivial, weil er es ist: Bestimme, was dein Spiel ist, bevor du es baust. Aber Triviales ist in großen Organisationen das Schwerste. Ein Nordstern bedeutet, nein zu sagen — zu Features, zu Ideen, zu Hypes. Genau daran scheitern die meisten Studios, und genau deshalb dauert alles so lange. Russell wird im selben Gespräch noch deutlicher: Er nennt Naughty Dogs Veröffentlichungskadenz absolut nicht nachhaltig. Das ist keine Floskel eines Ex-Mitarbeiters — es ist die Konsequenz aus einer Branche, die Entscheidungen scheut.
Für Naughty Dog ist das doppelt bitter. Das Studio wurde groß, weil es nein sagen konnte. Jetzt ist es Teil einer Industrie, die aus Angst vor falschen Entscheidungen gar keine mehr trifft. Wenn Russell recht hat — und seine Rechnung von minus zwei Jahren ist konkret genug, um ihn ernst zu nehmen —, dann ist der längste Entwicklungszyklus der Branche kein Schicksal. Er ist eine Gewohnheit.